Análise estatística da Friaca Irada
“Saudações, Invocadores!
Brackhar, nosso Designer de Funcionalidades, vem oferecer uma análise mais aprofundada sobre as métricas de nossos Modos de Jogo Alternativos. Olho no lance:
E aí, pessoal!
A Friaca acabou há poucas semanas, e eu gostaria de falar com vocês sobre como o modo foi recebido, parte das opiniões que recebemos e quais são nossos planos futuros para a experiência. Este tópico usa o Todos por Um como comparação, então vocês também verão dados bacanas deste aí. Então, sem mais delongas, vamos lá!
Esta é a primeira vez em que mostramos dados como estes, então deixe-me dar um pouco de contexto. Uma das métricas mais comuns que usamos para medir o apelo de um modo de jogo é olhar quantos minutos um jogador passa jogando cada um em particular. Então, ao ver o percentual de tempo que eles passam em qualquer experiência em particular, podemos julgar como ela se compara contra outros modos de jogo. Além disto, “minutos jogados” nos permitem comparar modos de jogo com durações drasticamente diferentes sem ser parcial para um lado ou outro. Os dados acima representam o tempo médio que os jogadores passaram em cada modo de jogo durante seu período de disponibilidade como proporção ao total de horas passado em League of Legends. Todos por Um se sai muito bem nesta métrica, com uma média de quase 23,4% de todo o tempo de jogo em todas as regiões. A Friaca Irada também se saiu bem, apesar de não ter capturado a mesma fatia do bolo de Todos por Um: cerca de 2,3% de todo o tempo jogado. Também vimos que o 2v2 tendia a ter maior popularidade do que o 1v1.
Devido a muito do apelo destes modos de jogo virem do fator novidade, também detalhamos o tempo de jogo durante a disponibilidade de um modo para ver como ele decai. O gráfico abaixo apresenta a média de tempo em jogo tanto do Todos por Um quanto da Friaca Irada como um produto do tempo.
Como você pode ver, tanto o Todos por Um quanto a Friaca Irada tiveram um alto pico de tempo de jogo assim que foram ativados, com o Todos por Um acumulando 37% e a Friaca Irada 8% em seus respectivos dias de estreia. À medida que o tempo passou, o tempo de uso ambos os modos diminuiu. Todos por Um perdeu 75% de seu tempo de jogo, e a Friaca Irada perdeu 90% perto de seu fim. O declínio de ambos os modos é um indicador bem bom de que estes modos provavelmente combinam mais como eventos de curta duração em vez de modos de jogo permanentes. Se os modos fossem ligados para sempre, a espera na fila de cada um seria bem atroz após algumas semanas.
Tudo o que está acima se alinha com omo esperaríamos do desempenho de um modo de jogo alternativo, e este tipo de dado nos ajuda a definir o que devemos buscar a seguir. Contudo, ambos definitivamente fizeram sucesso, e minha equipe gostaria de agradecer a todos vocês que jogaram e deram sua opinião. Nós realmente somos gratos por seu apoio.
E por falar em opiniões, parte de vocês escreveu para nós e deram suas ideias sobre como poderíamos melhorar a Friaca Irada no futuro. Eu gostaria de mostrar algumas ideias preliminares que estamos discutindo.
- A quantidade de tempo investido na seleção do Campeão era longa demais em comparação a duração das partidas.
- Após jogar uma quantidade de partidas após o lançamento, este é um ponto com o qual concordamos, definitivamente. Uma ideia que estamos discutindo agora é potencialmente tornar cada partida uma competição de melhor de 3 ou melhor de 5 em vez de uma só, o que deve ajudar enquanto abre outras oportunidades interessantes de contrajogadas. Há uma quantidade de variantes que também poderíamos usar, indo de deixar você escolher vários Campeões que você alterna a não zerar o ouro e experiência para que Campeões e composições de final de partida possam brilhar mais. Tudo está aberto para discussão.
- Os jogadores queriam uma experiência mais próxima ao superior / meio / inferior em SR
- Estamos bem felizes com a experiência híbrida que criamos ao realizar a Friaca Irada em Howling Abyss, mas também entendemos que o desejo de ter uma partida que fosse mais autêntica às rotas de Summoner’s Rift. Algo que estamos discutindo é potencialmente ter o retorno da Friaca Irada em SR com filas diferentes para os combates nas rotas superior, meio e inferior. Desta maneira, pessoas que realmente querem ver quem é o melhor na rota central podem, e ninguém poderá usar a desculpa de que perdeu por causa da diferença nos pacotes de vida ou nos arbustos.
- Seria ótimo ter uma classificação mostrando o progresso
- Definitivamente, esta é uma ideia bacana e que queremos explorar. Nossa equipe não tem desenvolvedores web, então teríamos que negociar com algumas das outras equipes aqui da Riot, mas certamente há valor aí!”
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