Notas da Atualização 3.10
"Esta
Nota de Atualização foi adiada temporariamente devido a dificuldades
técnicas e chegará amanhã! Agradecemos a paciência de vocês, Invocadores
- você pode considerar essa mensagem uma Nota de Atualização em
espírito."
Sumário:
Quando fomos limpar a passiva da Ashe, encontramos um pequeno bug que
estava concedendo acúmulos de Concentração desnecessários. Nós
ordenamos um ataque orbital no bug e melhoramos Concentração um pouco
para compensar.
Concentração- Acúmulo de Concentração por segundo aumentado de 3/4/5/6/7 para 4/5/6/7/8
- Consertamos um bug onde Concentração estava acumulando durante o tempo de recarga em alguns casos.
Elise
Sumário:
Crias estão menos resistentes, principalmente campeões que ultilizam
penetração de armadura. Crias também irão descer de Rapel depois de
Elise, ou seja se ela usar Rapel enquanto está sendo o foco de ataque de
uma torre sem tropas aliadas por perto, ela receberá dano primeiro
quando descer (as torres focavam nas crias porque elas desciam
primeiro). Rapel também não permite mais que Elise vá além do perímetro
de alcance.
Contexto:
Elise tem sido muito valorizada em jogos competitivos há algum tempo,
graças à força de seu conjunto. Nós consideramos reduzir o dano de
algumas de suas habilidades, mas achamos que tinhamos que focar em seus
aspectos mais frustrantes primeiro. Especificamente, nós queríamos
reduzir a resistência das crias de Elise e diminuir sua ultilidade como
esponjas de dano. Com essas mudanças podemos dar uma oportunidade maior
de contra-ataque a seus oponentes, ou seja, Invocadores jogando de Elise
precisarão ter mais cuidado com sua passiva, Ninhada de Aranhas.
Outra
habilidade que passou por mudanças foi o longo alcance de Rapel.
Inicialmente projetamos o Rapel de Elise para ir um pouco além de seu
alcance, mas isso tornou essa habilidade extremamente frustrante para
seus inimigos. Essas mudanças significam que o indicador irá mostrar
corretamente a quem Elise consegue alcançar.
Crias- Vida reduzida de 125-550 para 90-260
- Armadura aumentada de 30 para 30/50/70/90 (dependendo do nível da Forma de Aranha)
- Resistência Mágica aumentada de 50 para 50/70/90/110 (dependendo do nível da Forma de Aranha)
- Reajuste da redução de dano multi-alvo de 15/20/25% para 25%
- Crias não continuarão mais a agir uma vez que Elise voltar à Forma Humana
- Crias andarão mais perto umas das outras agora.
- A velocidade de movimento foi reduzida.
- Elise não consegue mais descer fora da área indicada.
- Um bug onde Elise podia começar a lançar feitiços e atacar assim que ela começasse a descer e quando ainda estava inalvejável foi arrumado.
- Crias agora descem do Rapel um pouco depois de Elise em vez de ao mesmo tempo
Fiddlesticks
Tempestade de Corvos
- Não diminui mais a Resistência Mágica do Barão Nashor, Dragão, ou Maldíbula.
Fizz
Brincalhão / Trapaceiro
- Foi arrumado um bug que ocasionalmente fazia com que lançamentos rápidos não causassem dano.
Karthus
Devastar
- Agora é lançado no alcance máximo quando alvejado além do alcance durante Desafio da Morte
- Proporção do Poder de Habilidade reduzida de 0,25 para 0,2
- Corrigido o bug onde a Redução do Tempo de Recarga permitia que Perverter fosse selecionado rapidamente, aumentando a produção de dano.
Malzahar
Chamado do Vazio
- A visibilidade do míssil da névoa de guerra e arbusto agora são consistentes com os outros mísseis.
- Os Voidlings não mudam mais de alvo repetidamente quando mais de uma unidade está afetada por Visões Maléficas
Master Yi (recriação)
Sumário:
Master Yi foi relançado com atualizações em seu modelo e alterações em
seu conjunto. Para uma descrição detalhada das mudanças do Mestre Wuju, clique aqui.
Geral- Vida por nível aumentada de 86 para 92
- Mana básica reduzida de 199 para 180
- Mana por nível aumentada de 36 para 42
- Armadura básica reduzida de 16.3 para 15
- Armadura por nível reduzida de 3,7 para 3
- Velocidade de Ataque por nível reduzida de 2,98% para 2.75%
- A cada 4º ataque básico consecutivo, Master Yi ataca duas vezes causando 50% de dano no segundo ataque
- Master Yi se torna inalvejável e corre até 4 unidades causando 25/60/95/130/165 (+1,0 total Dano de Ataque) dano físico e 75/100/125/150/175 de dano bônus a tropas. Ataque Alpha pode causar acerto crítico por 60% do Dano de Ataque total de Master Yi.
- O tempo de recarga de Ataque Alpha é reduzido por 1 segundo cada vez que Master Yi ataca.
- Custo de Mana: 70/80/90/100/110
- Tempo de Recarga: 18/17/16/15/14
- Master Yi canaliza por 4 segundos, recebendo 40/45/50/55/60% de redução de dano e cura por 30/50/70/90/110 (+0,3 Poder de Habilidade) por segundo. Esta cura aumenta em 1% para cada 1% de Vida perdida por Master Yi. A redução de dano é cortada pela metade contra torres.
- Custo de Mana: 50/65/80/95/110
- Tempo de Recarga: 35
- Passivo: Master Yi ganha 7/9/11/13/15% de Dano de Ataque
- Ativo: Master Yi causa 10/15/20/25/30 (+0,1/0,125/0,15/0,175/0,2 total de Dano de Ataque) de dano verdadeiro ao contato por 5 segundos. O bônus passivo é perdido enquanto Estilo Wuju estiver em tempo de recarga.
- Custo de Mana: 0
- Tempo de Recarga: 18/17/16/15/14
- Passivo: Quando Master Yi abate um campeão, o tempo de recarga de suas habilidades básicas é reduzido em 18% (metade para assistências)
- Ativo: Master Yi recebe 30/55/80% de Velocidade de Ataque e 25/35/45% de Velocidade de Movimento por 10 segundos. Se Master Yi fizer um abate ou assistência enquanto Highlander está ativo, a duração do Highlander aumenta em 4 segundos.
- Custo de Mana: 100
- Tempo de Recarga: 75
Nami
PrisãoAquática
- Corrigido um bug em que o atordoamentos tinha duração maior do que o intencional
Poppy
Carga Heróica
- Corrigido um bug onde Poppy continuava com o movimento ou ataque anterior após avançar.
- Corrigido um bug que fazia com que Poppy gaguejasse por um momento após avançar.
Ryze
Sumário:
O alcance dos feitiços de Ryze estão sendo reduzidos nessa atualização,
mas seu efeito positivo de velocidade de movimento do Poder do
Desespero foi aumentado para compensar.
Contexto:
Com o alcance de seus feitiços e o grande dano causado por ele no final
da partida, Ryze conseguia bombardear campeões mais frágeis que ficavam
na linha de fundo a distância e ainda continuava sendo um tanque
resistente (quando feito dessa forma). Nós queríamos focar na identidade
central de Ryze de mago de médio-alcance, o que significa que seu
posicionamento e proximidade do time inimigo é mais importante que
antes, enquanto o aumento em sua velocidade deve ajudá-lo a chegar mais
perto de seus alvos para derreter seus rostinhos delicados.
Sobrecarregar- Alcance de conjuração reduzido de 650 para 600
- Alcance de conjuração reduzido de 625 para 600
- Custo de Mana reduzido de 80/90/100/110/120 para 80/85/90/95/100
- Alcance de conjuração reduzido de 675 para 600
- Velocidade de movimento aumentada de 35/45/55 para 60/70/80
Thresh
Sumário:
A redução da vida básica e armadura de Thresh o deixam mais vulnerável
nos níveis iniciais, mas almas coletadas agora dão um bônus plano sem
retornos decrescentes.
Contexto:
Nós queremos que a troca de rotas fique uma pouco mais arriscada para
Thresh já que ele tinha um grande controle de grupo com Sentença e
Esfolar. Além disso, coletar almas, enquanto é uma parte vital no início
do jogo para Thresh, se tornava desprezível ao final do jogo por causa
dos retornos decrescentes. Ao dar um bônus plano a almas, a passiva de
Thresh continua relevante durante todo o jogo.
Geral- Vida básica reduzida de 541 para 500
- Armadura básica reduzida de 18 para 12
- Almas agora concedem 0.75 de Armadura e Poder de Habilidade em vez de começar com 1.0 e dar retornos decrescentes por alma coletada.
Twisted Fate
Sumário:
Dados Viciados não concedem mais o bônus de ouro global, em vez disto
concedem a Twisted Fate um bônus de 1-6 gold por abate. Escolha Uma
Carta também foi mudado e agora dá a jogadores de TF um tempo menor para
jogar a carta após escolhê-la, em vez de o período longo entre escolher
e jogar a carta
Contexto:
Dados Viciados estavam dando Twisted Fate e seu time muito poder
oculto, sem mostrar o impacto individual. As mudanças fazem mais
sentido com seu conjunto e fazem com que sua passiva seja mais notável
ao dar mais outro para TF durante a partida.
As
mudanças em Escolha Uma Carta fazem com que o contra-ataque dessa
habilidade melhore, já que muitos jogadores escolhiam a carta alguns
segundos depois de embaralhar, depois ficavam com a carta escolhida para
intimidar oponentes. Enquanto essa mudança dará a oportunidade de
jogadores de TF usarem mais o Escolha Uma Carta, isso também significa
que eles terão que agir mais rápido depois de escolher.
Dados Viciados (reconstrução)- Após matar uma unidade, o Twisted Fate joga seu dado da ‘sorte’ e recebe um bônus de ouro de 1 a 6. Naturalmente Twisted Fate tem uma chance maior de receber um bônus melhor
- Agora tem 8 segundos para escolher uma carta, e 4 segundos para jogá-la, em vez de 10 segundos para fazer os dois
Udyr
- Udyr Guardião Espiritual tem novas animações de morte.
Vayne
Condenar
- Corrigido um bug em que o tempo de lançameno era mais longo do que o intencional (650 em vez de 550)
- Tempo de Recarga aumentado de 70 para 100/85/70 segundos
Warwick
Coerção Infinita
- Corrigido o bug onde ele coontinuava a dar dano mesmo depois de ser intenrompido por campeões inimigos
Zac
Estilingue Elástico
- Dano reduzido de 80/130/180/230/280 para 80/120/160/200/240
Notas Gerais de Campeões
- Campeões com habilidades de correr não poderão mais ativá-la quando provocados (Salto Atacante de Jax, Shunpo de Katarina, e a Corrida das Sombras de Shen)
- Campeões que desperdiçam ataques básicos ou habilidades on escudos que anulam ou absorvem dano sem quebrar o escudo (Intervenção de Kayle, Imunidade Diplomática de Poppy, Escudo Negro de Morgana, Barreira, etc) agora receberão assistência se aquele campeão for abatido no período apropriado.
Sumário:
Um novo item de resistência mágica foi adicionado ao jogo na forma de
resistência mágica de nível médio que constrói o Semblante Espiritual e o
Véu da Banshee.
Contexto:
Nós queríamos que a Resistência Mágica se tornasse uma estatística
pessoal e não uma estatística de aura (leia abaixo para atualizações do
Baluarte Rúnico). Com essas mudanças nós queríamos criar mais opções de
itemização contra dano mágico no meio do jogo e também criar mais opçoes
de tanque contra times que atiçam no final do jogo.
Novo Item: Capuz do Espectro- Receita: Cristal de Rubi + Capa Negatron + 205 Ouro = 1400 ouro total
- +200 de Vida
- +45 de Resistência Mágica
- Passivo Único: Passivo ÚNICO: Concede +15 de Regeneração de Vida a cada 5 segundos por até 10 segundos após receber dano de um campeão inimigo.
- Receita alterada: Capuz do Espectro + Gema Ardente + 375 Ouro = 2625 ouro total, aumentado de 2200
- Vida aumentada de 200 para 400
- Resistência Mágica aumentada de 45 para 55
- Agora concede +20 de Regeneração de Vida por 5 segundos
- Receita alterada: Capuz do Espectro + Cristal de Rubi + 875 Ouro = 2750 ouro total, aumentado de 2520
- Vida aumentada de 400 para 450
- Resistência Mágica aumentada de 45 para 55
- Mana reduzida de 300 para 0
- Passivo ÚNICO adicional: Concede +45 Regeneração de Vida por 5 segundo por até 10 segundo depois de receber dano de campeão inimigo ou quando escudo de feitiço quebra
- Receita alterada: Capa Negatron + Cota de Malha + 1310 Ouro = 2750 ouro total, up de 2600
- Resistência Mágica aumentada de 30 para 40
Baluarte Rúnico e Medalhão do Solari de Ferro
Sumário: Baluarte Rúnico foi removida do jogo. Égide da Legião agora se constroe em Medalhão do Solari de Ferro
Contexto:
Nós queríamos reduzir o fardo de comprar Égide/Baluarte em todos os
jogos Ao combinar Égide e Medalhão, é possível se concentrar mais na
estratégia da luta em grupo e itens de redução de dano na área de
efeito.
Égide da Legião- Custo combinado reduzido de 625 para 375 un. de Ouro (custo total reduzido de 2150 para 1900 un. de Ouro)
- Vida reduzida de 250 para 200
- Deixa de conceder Resistência Mágica pessoal
- Aura ÚNICA: Legião
- Deixa de conceder armadura
- Resistência Mágica aumentada de 15 para 20
- Deixa de conceder bônus adicional para tropas
- Removida do jogo
- Nova forma construção: Égide da Legião + 600 Ouro = 2500 Ouro
- +300 de Vida
- +20 de Armadura
- +10% de Redução do Tempo de Recarga
- Ativo ÚNICO retido
- Agora concede Aura ÚNICA - Legião
Espada do Rei Destruído
- Aceleração/Lentidão ativa teve duração reduzida de 4 para 3 segundos
Carapaça do Vigia
- Duração da Passiva de Lentidão reduzida para 1 segundo de 1,5
- Custo reduzido para 1000 de 1100
Presságio de Randuin
- Duração da Passiva de Lentidão reduzida para 1 segundo de 1,5
- Custo reduzido para 3000 de 3100 (custo combinado não mudou)
Coração Congelado
- Custo reduzido para 2900 de 3000 (custo combinado não mudou)
Novos Ícones
- Os ítens seguintes têm ícones novos
- Cetro Abissal
- Catalisador da Proteção
- Sufocamento Ígneo
- Proteção Glacial
- Máscara Assustadora
- Revólver Hextec
- Armadura de Espinhos
- Cetro Vampírico
Monstros da Selva
Sumário:
Todos os acampamentos, fora acampamentos de efeito positivo, agora
surgem mais tarde no jogo. Parte da experiência voltou de Golem Ancião e
Lagarto Ancião para seus Lagartos Jovens, o que significa que caçadores
da selva terão que limpar o acampamento todo para chegarem ao nível 2, e
não somente abater o monstro principal.
Contexto:
Nossas primeiras motivações a selva no 3.8 não foram suficientes para
fazer as mudanças que queríamos, então nós estamos atrasando o
surgimento ainda mais enquanto consertamos efeitos colaterais
indesejados.
Caçadores da Selva conseguiam
mutilar seus inimigos, principalmente no início do jogo, sem mesmo terem
o confronto para golpear o efeito positivo e fugir, ou abater seu
oponente com a vantagem de nível imediata. Nós gostamos da importância
de invasores agressivos no início do jogo, mas queremos que tenha um
certo risco envolvido.
- Espectros
- Tempo de surgimento inicial aumentado de 1:55 para 2:05
- Lobos
- Tempo de surgimento inicial aumentado de 1:55 para 2:05
- Lobo Gigante
- Experiência base aumentada de 153 para 170
- Golens
- Tempo de surgimento inicial aumentado de 1:55 para 2:05
- Golem Grande
- Experiência base aumentada de 137 para 160
- Golem Ancião
- Experiência base reduzida de 340 para 260
- Custo reduzido para 1400 de 1500
- Lagarto Ancião
- Experiência base reduzida de 340 para 260
- Custo reduzido para 1400 de 1500
- Lagarto Jovem
- Experiência base reduzida de 10 para 50
- Vida base aumentada de 300 para 400
Barão Nashor
Sumário:
Barão Nashor agora recebe menos dano físico e mágico de campeões
afetados por Corrosão Voraz (o unico efeito negativo que ele aplica ao
tanque) em vez de reduzir diretamente o Dano de Ataque.
Contexto:
Lutar contra o Barão sozinho com dano mágico constante era muito fácil
para alguns campeões. Essa mudança deve tornar tudo mais consistente. Um
efeito colateral é que times que começam a lutar contra o Barão terão
menos desvantagem quando entrarem em combate com o time inimigo já que a
Corrosão Voraz não alterá o dano de ataque geral, mas só reducirá o
dano direcionado ao Barão Nashor. Nós continuaremos de olho nessa
mudança e agiremos se parecer um problema significante.
- CorrosãoVoraz
- Deixa de reduzir o Dano de Ataque do alvo em 50%
- Agora reduz o dano físico e mágico que o alvo causa a Nashor em 50%
Torres
Sumário:
Torres agora estão mais difíceis de eliminar no início do jogo. Também
corrigimos o bug que dava às torres internas do lado roxo mais armadura
que intencional.
Contexto:
Devido ao alto valor global dos objetivos do mapa e a facilidade de
derrubar torres no início do jogo com certas composições, jogadores -
especialmente em modo competitivo - estiveram ignorando a fase da rota
completamente. Nós não queríamos eliminar essa estratégia, mas o uso
constante estava invalidando muitos campeões que tinham grande potencial
durante rotas. Essas mudanças devem trazer risco maior a início de
jogos mais agressívos, com objetivos mais focados sem eliminar a
viabilidade completamente.
Para um contexto
maior, enquanto os números pareciam ser altos (principalmente a torre
roxa ter 10 de armadura a mais que intencional), torres começam o jogo
com muito mais armadura em relação a campeões. então essas mudanças
podem não ser tão significantes como parecem.
- Torres externas agora recebem 60 de bônus de armadura no começo do jogo, que começa a decair depois de 4 minutos e termina esse processo 4 minutos depois.
- Base de armadura da torre exterior aumentada de 54 para 60
- Torres exteriores não recebem mais armadura além dos primeiros 8 minutos da partida
- Corrigido o bug onde as torres internas to lado roxo tinham 10 de armadura a mais que intencional
Twisted Treeline e Crystal Scar
Mudanças Gerais
Sumário:
Bastão Desnecessariamente Grande and Sufocamento Ígneo foram emovidos
desses mapas, com mais itens de nível médio de Poder de Habilidade
adicionados, incluindo Tormento de Liandry, Armaguarda do Caçador, and
Lâmina Enfeitiçada Moonflair � um item defensivo de nível médio de Poder
de Habilidade. Tocha de Chamas Negras agora tem a mesma habilidade
ativa de Sufocamento Ígneo.
Contexto:
Essa reconstrução de pequena escala do Poder de Habilidade deve
melhorar a sobrevivência e viabilidade em Twisted Treeline e Crystal
Scar. Bastão Desnecessariamente Grande (e consequentemente Sufocamento
Ígneo) foram removidos por ser extremamente díficil de juntar ouro para
eles nesses mapas. A adição da Lâmina Enfeitiçada Moonflair e Armaguarda
do Caçador deve ajuda com sobrevivência no início e meio da partida.
- Bastão Desnecessariamente Grande Removido
- Sufocamento Ígneo removido
- Tormento de Liandry habilitado
- Armaguarda do Caçador habilitado
VOLTA DE ITEM: Lâmina Enfeitiçada Moonflair (Somente à Distância)
- Receita: Armaguarda do Caçador + Capa Negatron + 420 Ouro = 2300 Ouro Total
- +50 de Poder de Habilidade
- +50 de Armadura
- +50 de Resistência Mágica
- Passiva ÚNICA - Tenacidade: Reduz a duração de atordoamentos, lentidões, temores, silêncio, cegueira e imobilizações em 35%
- Reconstruídos: Varinha Explosiva + Códex Demoníaco + 720 Ouro = 2400 Ouro Total
- +80 de Poder de Habilidade
- +10% de Redução do Tempo de Recarga
- Ativo ÚNICO: Causa 20% da vida máxima do alvo em dano mágico durante 6 segundos dano mágico recebido pelo alvo em 20% (60 segundos de Tempo de Recarga)
- Nova forma de construção: Armaguarda do Caçador + Varinha Explosiva + Tomo Amplificador + 1045 Ouro = 3500 Ouro Total
- Armadura aumentada de 40 para 45
Correções de Bugs
- Maldíbula agora seleciona seu ataque corpo a corpo para campeões corpo a corpo com distância maior que 100
- Mandíbula não espasma mais quando o jogador deixa sua toca
- Vida do Espectro Menor agora escala com o tempo
Sumário:
A busca de campeões por classe representa o papel de cada campeão em um
time mais claramente e explica melhor qual estilo de jogo é mais
recomendado para esse campeão para jogadores novos. Em lançamentos
futuros, continuaremos a melhorar essa busca e como elas aparecem no
PvP.net. For mais informações nas mudanças, leia mais aqui.
- Campeões estarão marcados com uma única função primária das seguintes:
- Assassino, Lutador, Mago, Atirador, Suporte, Tanque
- Você verá essas mudanças em todo o PvP.net
Verificação de Prontidão
Sumário:
Para que jogadores entrem em jogos mais rápido, aqueles que não
aceitarem partidas frequentemente serão removidos temporariamente da
fila. Isso deve ajudar jogadores com esperas mais longas e remover casos
abusivos.
- Jogadores que não aceitarem partidas constantemente terão que esperar antes de poder entrar novamente na fila, para que eles não causem uma fila mais demorada para outros jogadores
- Comportamento normal de jogo (inclusive sair da fila uma vez ou outra) não acionarão essa penalização
Chat
- Corrigido um bug onde o comando /mute não estava funcionando
- Corrigido um bug onde você não conseguia usar /mute @nomedocampeão no chat a não ser que o alvo estivesse em sua lista de amigos
Baluarte?Nããããão...
ResponderExcluirT.T sentirei sua falta :/