15 de mai. de 2013

O que esperar para o Patch 3.7?
Anônimo10:54 AM 0 comentários


Acompanhe o Rioter Xypherous  enquanto ele discute as mudanças que estão atualmente no servidor PBE e dá sua opinião sobre Galio, LeBlanc, Nunu, Nami, Warwick, Quinn, Caitlyn, Lux, Diana, Olaf, Rammus e mais! Aprenda sobre os problemas para balancear carries melee, o futuro de Rengar, etc.
Xypherous acerca do Patch 3.7
Xypherous discute as mudanças que virão no próximo patch, algumas delas você já deve ter visto nas últimas atualizações no PBE (Ambiente Público de Testes).
Xypherous: Olá galera, eu vou falar um pouco sobre as mudanças mais sutis que estamos provisoriamente trabalhando no Patch 3.7 – espero alguma conversa acerca das mudanças que devem estar no próximo patch do PBE, dependendo do momento em que é implementado.
Vale ressaltar que esta não é a lista completa das mudanças, só as que eu tenho um contexto suficiente para falar com vocês ou são coisas que são difíceis de noticiar, e elas refletem diretamente no conteúdo do próximo Patch em construção, sendo assim certas coisas como a redução do dano dos minions, que não esta nessa versão do patch PBE – porém estará em poucos dias.
Redução de dano das tropas
*Dano da tropa à distância iniciará em 22, invés de 23
Magos dominantes feitos para solo top são atualmente problemáticos na rota top, forçando uma ampla variedade de inícios com sustain pesado para que possam existir jogadas adequadas contra eles para qualquer um que não seja outro mago dominante feito para o solo top.
Rumble e Renekton, por exemplo, são dois solo tops baseados em magias problemáticos. Ambos se beneficiam de um padrão de agressividade(harass) que normalmente não atrai o ataque das tropas, deixando os atacantes mais centrados em ataques automáticos mais tradicionais para trás.
É bem clara para nós a dominância exercida por certos lutadores tradicionais baseados em habilidades de AP ou AD, mas a disparidade da performance entre solo tops centrados em ataques corpo a corpo e solo tops focados em magias estava tornando-se cada vez mais óbvia. Se balanceássemos a disparidade de dano atual, nós aumentaríamos ou reduziríamos excessivamente o poder dos solo tops envolvidos.
campeoes
akali
* Proteção do Crepúsculo (W) agora concede visão em torno da área de efeito.
* As cargas da Dança das Sombras ( R) teve seu tempo de carga reduzido de 35/25/15 segundos para 30/22.5/15 segundos.
Diminuímos o domínio de lane da Akali no último Patch – mas agora estamos insatisfeitos com a forma que a Akali se sente com suas opções defensivas, esta limitada a basicamente dominar os seus adversários.
Com as duas seguintes alterações em pauta – oferecemos à Akali a capacidade de realizar com mais efetividade “jukes” na lane ou na rota da Selva, sendo que primeiramente é utilizado Proteção do Crepúsculo para garantir visão dos monstros da Selva, e em seguida, usando Dança das Sombras como uma ferramenta de fuga. Embora não acho que isso vai aumentar drasticamente o seu poder – porém será um novo truque que Akali pode fazer para surpreender o adversário.
nunu
* Consumir (Q) agora cura menos (aproximadamente 75%) – ambos se baseiam no AP Ratio.
* Consumir (Q) agora causa mais dano, com um pequeno aumento no tempo de recarga
* Consumir (Q) agora oferece um bônus ao Nunu dependendo do monstro que ele consumir, com duração entre 2-4 minutos.
- Monstros do tipo Lagarto (Lagarto Ancião, Dragão, Barão Nashor, Mini-Lagartos) garantem ao Nunu bônus nos ataques básicos e em suas habilidades igual a 1% de sua Vida Máxima.
- Monstros do tipo Golem (Golem Ancião, Golem e Mini-Golem) garantem ao Nunu aumento no seu tamanho e em 10% da sua vida máxima.
- Monstros do tipo Lobo e Espectros garantem ao Nunu um bônus de 15% em sua velocidade de movimento por 3 segundos.
Esta é sem dúvida um nerf para o Nunu na lane, cuja eficácia é questionável pela maioria dos nosso jogadores – de muitas maneiras o Nunu ganha a lane e simplesmente perde o jogo, sendo chato e frustrante ao longo do jogo. Este não é um bom modelo – especialmente quando um Nunu na Selva fica entre as vias secundárias onde tem um ótimo controle dos objetivo globais e um ótimo gank não utilizado.
Acima de tudo, queremos que a habilidade Consumir (Q) se torne algo bem interessante. Consumir tradicionalmente foi definido como uma habilidade inútil no late game, pois tudo além do controle de objetivos globais e fazer Consumir (Q) um feitiço atraente para adicionais mais níveis, eu sinto, que assim cumpre mais a parte divertida da habilidade (um grande Yeti andando por ai comendo as coisas) e oferece a habilidade um forte incentivo a evoluí-la conforme o andar do jogo.
Não deixa de ser um teste para observar se posteriormente os jogadores gostariam de ver mais interações entre os Campeões e as criaturas da selva – se for uma mudança bem recebida, abre espaço para nós introduzirmos duas novas maneiras: Introduzir este mecanismo como um precedente e isso pode nos permite um melhor desenvolvimento na parte gráfica.
ww
* O tempo de carregamento da Coerção Infinita ( R) foi reduzida de 2,1 para 1,5 (duração total da supressão inalterada em 1.8)
* Coerção Infinita ( R) agora coloca Warwick na frente do alvo, em vez de em um ponto aleatório em torno do alvo.
Apenas algo legal para o Warwick. Pode parecer um pouco bobo, devido a velocidade atual do jogo para o Warwick estar canalizando mais do que a supressão do adversário. A mudança no posicionamento é em grande parte para definir como Warwick está tentando parar um adversário em fuga, ele diretamente utiliza o seu corpo como barreira para o adversário, mas fica em uma posição arriscada – mas se Warwick está tentando parar um adversário em carregamento, ele permanece perto e fora de risco de ser interrompido pela equipe inimiga.
outros
Eu realmente não estou qualificado para falar acerca dos nerfs ou buffs, exceto que – pra ser sincero nós não gostamos desses nerfs no geral – porém independentemente disso esses personagens precisam de ajustes, pois todos eles estão um pouco dominantes demais no momento.
diana
* Em geral os valores do Escudo receberam uma redução
* Os Escudos vão se acumular ao invés de renovarem
Nós estávamos insatisfeitos com o nível desses escudos de energia, principalmente pois a máxima eficácia do escudo era um pouco fora do controle do jogador.
Estamos tentando retirar o sistema de renovação de escudos, aplicando sempre a acumulação deles, para ver se os escudos ainda podem cumprir o cenário de diversos danos, sem a necessidade de ser excessivamente aleatória e poderosa baseando no que e quando ela é atualizada.
cassio
* Presas Duplas (W) está agora classificada como uma habilidade de alvo único, para os propósitos dos efeitos de itens
E estou com medo – mas deve dar a Cassiopeia uma composição de itens mais flexíveis, algo que tradicionalmente era de difícil acesso e mais grave pelo fato de que uma Cassiopeia sempre tinha que focar em dano massivo.
O que dá acesso ao Rilay, Muramana e o encantamento Furor nas Botas – que na verdade, faz sentido adicionar essas opções à seu arsenal.
galio
* Mudanças revertidas
Primeiro, deixe-me tirar isso do caminho, não temos como objetivo tornar Galio um Mago focado em Poder de Habilidade que simplesmente destrói outros Magos pois ele escala as suas habilidades com Resistência Mágica.
Quanto às suas alterações, nós estamos experimentando diminuir o tempo de recarga de suas habilidades para o “late game” – o que permite ao Galio utilizar com mais liberalidade a sua habilidade Golpe Resoluto (Q) / uma boa habilidade para iniciar uma batalha em time no “late game”. Entretanto, os resultados dessa mudança pareciam bem estranhas isoladamente – sendo que o resto de suas habilidades não combinavam com o seu papel de Tank Suporte. Enquanto Bastião (W) e Rajada Íntegra (E) pareciam com funcionalidade, ambas precisam de algo a mais para a função de Tank Suporte. Vamos continuar de olho no Galio, para fazer alterações que permitam à ele exercer melhor a sua função.
itens
Manipulador de Mana
* A Receita agora: Amuleto da Fada + 120 ouro = 300 Total de Ouro
* A sua aura de regeneração de Mana por 5 segundos foi reduzido de 6 para 5.
* Estilhaço de Gelo Verdadeiro teve o seu custo total reduzido por 100, diante dessa mudança.
A terceira vez é o charme – Vamos ver se Manipulador de Mana possa ser uma boa opção como item inicial, antes de trabalhar em mais melhorias nela.
Eu realmente gostaria de melhorar o Estilhaço de Gelo Verdadeiro – antes de qualquer coisa não importa o tanto que eu o melhore, é preciso retirar Manipulador de Mana de sua posição constrangedora e restrita.
Cadinho de Mikael
* A receita agora é: Pedra Filosofal + Cálice da Harmonia + 920 = 2500 de Ouro Total
* 300 Mana -> 0 Mana
* 0 HP/5 segundos -> 7 HP/5 segundos
* 9 MP/5 segundos -> 18 MP/5 segundos
Internamente, Cadinho de Mikael era diferente e alterou no último momento, o item era para curar o alvo baseado na mana atual, porém foi alterada para a combinação atual de cura de vida e o efeito do feitiço de invocador Purificar.
Nós já vimos alguns jogadores utilizando-a bem – e geralmente não tem sido muito tóxico para o jogo permitir que os suportes tenham acesso, por isso estamos ajustando para ser um pouco mais utilizável e ter mais sinergia entre as suas estatísticas( alta regeneração de Mana por 5 segundos + Cálice passivo) e um pouco menos com alvo restrito (não se importando com a vida perdida).  Nós não queremos que o Cadinho de Mikael seja o item essencial para qualquer build, porém uma opção a mais  para a composição de itens de um suporte.

Perguntas e Respostas


Balanceamento de Campeões


O Nunu poderá manter mais de um buff ao mesmo tempo?XypherousXypherous: Ele será capaz de ter todos os 3 buffs ativos ao mesmo tempo.
Além disso, os buffs permanecerão mesmo após a morte – já que poderia ser chato ficar coletando novamente todos os buffs toda vez que você morrer.
Quais são as razões por trás das mudanças no Galio?XypherousXypherous: Como eu disse anteriormente, a intenção era que Galio pudesse ter um spell CC spameável com cooldown superbaixo e um maior tempo de CC.
Galio tem problemas para fazer peeling ou iniciar de forma consistente uma boa parte do tempo, porque ele só tem uma magia de CC verdadeira – a intenção era diminuir o cooldown da magia consideravelmente de forma que Galio pudesse pegar alvos com maior frequência.
Tivemos que reverter esta mudança uma vez que isoladamente ela parecia estranha. O kit de habilidades do Galio não funciona muito bem como um tanque de suporte geral sem mais algumas alterações.
Por que vocês estão mudando o Galio para o papel de um support tank?XypherousXypherous: Um mago AP que destrói outros magos APs por ele ser imune ao seu dano é bem mais divertido do que outros personagens. Isso também é algo que não é competitivamente viável, pois em um nível estratégico isso simplesmente significa que Galio não deveria existir.
Um campeão que ganha automaticamente a sua rota é obviamente divertido – ele também não é algo que realmente pertence a esse jogo, onde nós assumimos que os jogadores possam fazer coisas significativas contra outros na rota.
Quais são seus pensamentos sobre Caitlyn?XypherousXypherous: o problema essencial da Caitlyn é que, para uma grande parcela do nosso público, eles não podem utilizar plenamente o poder do alcance da Caitlyn.
O alcance tende a ser o recurso mais poderoso nas mãos de jogadores competitivos – mas usar um alcance acima da média com potencial máximo é sempre algo que só vai ser visto nos mais altos níveis de jogo.
Infelizmente, é apenas uma espécie de banalidade dizer que quando campeões diferentes têm diferentes pontos fortes, eles vão ser muito mais ou menos poderosos para diferentes públicos. Isso é basicamente Caitlyn em poucas palavras – vasto poder – mas terrivelmente difícil apreciar os pontos fortes.
Embora, para ser justo, acredito que as mudanças que estamos fazendo agora estão não empilhar em torres e ajustes ao seu dimensionamento velocidade de ataque com itens (ou seja, um pouco menos de velocidade de ataque base, um pouco mais a velocidade de ataque por nível) – essencialmente nerfando a estratégia de super heavy push Caitlyn, que tem sido vista nos jogos de lato nível.
Por que vocês deram um alcance tão pequeno para a Quinn?XypherousXypherous: Alcance é uma faca de dois gumes. É o recurso mais poderoso do jogo – mas também é um dos mais difíceis de usar bem quando ele está acima da média, o que faz com que os verdadeiros pontos fortes de um personagem só apareçam no ambiente competitivo na maior parte do tempo.
Quanto à Quinn especificamente, acredito que a intenção do projeto de Volty era criar um ADC mais centrado em melee, mas que ainda tivesse um autoattack à distância na lane. Além disso, os pontos fortes do resto do seu kit são muito poderosos para compensar isso.
Você pode esclarecer as mudanças no escudo da Lux/Diana?XypherousXypherous: É um nerf premeditado a esses personagens. O numero correto é atualmente muito difícil de avaliar para Diana – porque frequentemente na rota o escudo é ativado antes de receber dano do oponente, simplesmente pelo fato da Diana mergulhar um uma onda de minions inimiga – então a situação típica na rota continuou a mesma ou até melhorou, exceto pelo caso do tower dive, o qual está inferior de maneira geral.
Você considera Rammus uma escolha viável?XypherousXypherous: No geral, Rammus é muito efetivo – mas não é visto com frequência. Entretanto, se você escolher o Rammus,  irá vencer mais jogos que perder – nesse momento eu penso nele como um herói adormecido, talvez um pouco inviável no competitivo devido ao atual meta baseado em investidas (push) – mas é muito efetivo se o pessoal lembrar de seus pontos fortes.
Quais são os problemas com o Warwick?XypherousXypherous: A questão agora com o Warwick é que ele é um jungler com sustain e seguro – mas quase todos os outros junglers duelam melhor que ele no início do jogo (early game). Isso é um problema complicado.
Ele foi criado como jungler – mas a força dos junglers evoluiu mais que seu atual kit, embora seja eficaz, não é realmente o que você quer em um jungler. Sua capacidade depowerlevel é realmente alta – mas ele não traz muita utilidade estratégica que outros junglerspossuem.
Porque o Olaf vem sendo negligenciado?XypherousXypherous: A força do Olaf tende a ser orientada competitivamente.
Ele tem um personagem com arquétipo simples, curiosamente, significa que você precisa de um alto grau de domínio sob cada aspecto do jogo para tirar vantagem de seus pontos fortes.
Em suma, sim – nós queremos melhorar o Olaf – mas como atual design do seu kit, ele tende em ser uma força muito volátil nos jogos de alto nível. Essencialmente, o poder do Olaf é muito inacessível e muitas vezes só é bom contra jogadores qualificados – e, portanto, qualquer mudança com Olaf terá que ser para reorientar seu poder ou fazer seu poder mais relevante para uma ampla gama de adversários.
Vocês irão corrigir a curva de level da Leblanc?XypherousXypherous: Certo, Leblanc se encaixa no mesmo perfil de um campeão assassino onde força bruta é o caminho para a efetividade – ao invés de dar outplay em seu oponente.
Roku atualmente quer dar um passo atrás e melhorar a Leblanc de modo que você possa fazer jogadas mais inteligentes – mas, até agora, nenhuma das experiências com a Mímica parece estar indo bem, infelizmente.
Que tal fazer a passiva da Nami escalar com level?XypherousXypherous: Fazer a passiva da Nami escalar com o level pode ser uma ideia decente – Eu mostrarei isso pro Statikk quando tiver uma chance.


Dano das Tropas e ‘Website’ da Comunidade do PBE

Porque vocês reduzindo o dano das tropas?XypherousXypherous:  Na segunda Temporada, os top laners reduziam o dano das tropas em 4 através de talentos – 2 do bloqueio de tropa e 2 do bloqueio de dano. Isso fez eles efetivamente imunes a dano de tropas na maior parte do tempo, já que era uma pós-atenuação.
Enquanto isso não fará uma grande diferença no geral, certamente nos ajudará a não ter que fazer grandes mudanças em personagens que precisamos. Pense em quantas investidas (engages) de 6 segundos existem em um cenário tipico na rota – e depois pense em nós ajustando a vida ou dano de alguem em 18-20 por engage. É razoável.
Então o talento de redução de dano de tropas irá voltar?XypherousXypherous: Pode ser uma boa ideia introduzir isso com um talento defensivo – mas, de maneira geral, ele se torna um tipo de talento “obrigatório”  para sobreviver na rota. É um caminho difícil a trilhar.

Porque a Riot não publica as notas de atualização no PBE?XypherousXypherous: Porque nossos patches estão em um severo estado de modificação ao longo dos dias. Nós introduzimos/testamos/tiramos/etc. extremamente rápido em nosso ambiente.
Vocês estão presenciando tudo em que estamos trabalhando ou testando atualmente praticamente em tempo real. Atualmente nós somos incrivelmente transparentes acerca do nosso trabalho e o que está saindo – e isso só torna o registro de todas essas mudanças algo difícil de gerenciar.
Por exemplo, sempre que eu faço um tópico como este, ele geralmente consome 2 ou 3 horas do meu tempo. Se eu fizesse isso constantemente, gastaria mais tempo falando do patch do que realmente trabalhando nele!
Há também coisas como traduções/localizações/etc. – que simplesmente não temos tempo para fazer com o cronograma em que operamos. Somando ao fato que enviamos nosso melhor trabalho avaliado para o PBE significa que criar notas de atualização diárias consumiria um tempo imenso. Perdão, mas os ganhos aqui não justificam o investimento significativo de tempo que teríamos que fazer para se aprofundar nisso. :x
‘ADs Corpo-a-Corpo’ Discutidos
Se você se lembrar de um artigo anterior que eu postei, Fiora, Master Yi e Tryndamere atualmente estão sendo analisados para futuras melhorias.
Qual o atual estado dos Carregadores Corpo-a-Corpo e o que pretendem mudar neles?XypherousXypherous: A atual taxa de vitória (win rate) da vasta maioria dos Carregadores Corpo-a-Corpo (Melee Carries) atualmente gira em torno de 48 á 51% na maior parte dos jogos solo.
Isso significa que eles são viáveis competitivamente? Provavelmente não.
Isso significa que eles são viáveis estrategicamente? Provavelmente não.
Eles estão quase no ‘pó’, no entanto. Eles realmente vão bem na maioria dos jogos. Se jogar com estes personagens você ganhará cerca de metade das partidas.
O problema dos Carregadores Corpo-a-Corpo é:
  1. As pessoas esperam ser capazes de construir glass canons (canhões de vidro) e fazer o mesmo que um Carregador AD à Distância (Ranged AD Carry) faz. Isso nunca será verdade, devido à natureza do jogo.
  2. As pessoas esperam que um Carregador Corpo-a-Corpo tenha uma performance consistente, ao invés de descontroladamente variável. Isso é algo que não será verdade, devido à natureza dos seus kits (Fiora ou Yi, por exemplo).
  3. Estes personagens não tem um papel estratégico apropriado para cumprir – portanto eles não são viáveis em jogos competitivos por não serem capazes de ser peças estratégicas fundamentais.
Tudo isso aponta para um problema em seus kits ao invés de itens – e os dados de win ratesugerem que não é um critério de eficácia que está faltando também.
É algo mais intrínseco à forma como criamos esses personagens a partir de uma base.
A questão é: vale a pena proteger esses personagens como um carry? Podem estes personagens dar uma contribuição significativa em lutas de equipe (team fights) se forem protegidos? Neste momento, a resposta para ambas as perguntas é “não”.
No entanto, mudanças bobas como melhorar o seu dano ou sua vida na verdade não os transformará em melhores exemplos do papel de Carregador Corpo-a-Corpo. Isso só os tornará mais efetivos no que quer que eles estejam fazendo agora – mas o que a larga maioria deles está fazendo agora é serem lutadores ou assassinos.

Buffs no Rengar em breve!
 Classick: Eu posso não ser o Morello, mas creio que posso fornecer algumas dicas nas mudanças do Rengar para vocês.
O ponto principal á enfatizar é que nós não estamos tentando mudar o ‘estilo’ do Rengar como um todo. O que nós queremos mudar são alguns componentes do Rengar que não apreciamos e que o tornam difícil de balancear.
Um desses problemas é o fato de que seus efeitos de Ferocidade são mais fortes de acordo com o rank de suas magias. Como visto desde o lançamento do Rengar, builds que focam o uso duplo (double casting) de uma habilidade que você está maximizando tem sido problemático (builds de all-in que focam um duplo Q / builds de tank para dupla investida (split push) que focam um duplo W). A atual solução para esse problema é escalar seus efeitos de Ferocidade com seu nível durante o jogo (assim como sua cura atualmente).
Isso irá fazer os efeitos de Ferocidade igual em poder independente de qual magia você está maximizando primeiro, permitindo que você escolha qual o melhor efeito de Ferocidade para uma determinada situação ao invés de ser obrigado a utilizar a magia que você colocou mais pontos. Isso também nos permitirá o fortalecimento de seus stats e habilidades base, o que deve ajudar na limpeza da jungle.
Outra mudança que atualmente estamos olhando é como seu Ultimate funciona. Atualmente o Rengar pula em você vindo do nada e é difícil reagir a isso porque pouca informação é transmitida para o oponente. Agora quando Rengar ativar seu Ultimate todos inimigos que ele ver estarão cientes que ele está por perto. O que isso faz é dar ao oponente mais informação assim ele pode reagir à situação.
Essa mudança nos permite fortalecer seu Ultimate, aumentando a duração e a velocidade. Embora Rengar possa perder sua habilidade de pular em um inimigo desavisado (ele ainda irá manter o salto enquanto o Ultimate estiver ativo) , isso o permite criar bons jogos mentais e brincar com seus oponentes como temos visto em testes internos. Em cima disso Rengar pode chegar em um local muito rápido e ficar invisível por mais tempo mantendo a sensação de caçar inimigos feridos ou fazer a verificação de alvos prioritários em uma área.
Nada disso é uma certeza mas é a direção pela qual estamos seguindo, espero que isso ajude a lançar uma luz sobre as próximas mudanças no Rengar.
Como você planeja ‘Buffar’ o Rengar?
Classick: A ideia atual é ajustar os valores dos efeitos de Ferocidade para escalar com seu nível, similar a cura do seu W. Nós podemos também utilizar outras ferramentas como AD escalando para Ferocidade Q que combina com o jogo que você tem mais itens, mas aumentar o Q não irá afetar o dano da sua Ferocidade Q. Isto irá dar aos efeitos de Ferocidade uma curva mais suave durante o jogo.
Vocês irão modificar o ‘estilo’ do Rengar?
Classick: Dos testes internos a maioria do ‘feedback’ é que seu Ultimate atualmente está bem melhor do que é atualmente no live. Fomos capazes de colocar mais poder nele fazendo-o parecer mais um Ultimate, e permitindo novas estrategias agora que ele tem a habilidade de fazer jogos mentais e criar uma grande presença nas team fights.
Qual será seu papel afinal?
Classick: O objetivo é ser capaz de escolher qual caminho seguir baseado no que você aumentou / escolheu para usar a Ferocidade / itens build. Com essas mudanças podemos encontrar um melhor balanceamento para o Rengar nós podemos fazer sua build assassina mais viável sem criar uma experiência desagradável.
O que vocês mudarão sobre a provocação do Rengar durante o seu ultimate?
Classick: Agora funcionará em qualquer um que estiver em seu campo de visão durante o ultimate, incluindo inimigos ocultos no FoW (Fog of War – Névoa da Guerra).

Font:Legends BR
Categoria:
Sobre o autor LEGENDS BOSS, não sou Shemale ok? :D Facebook ou Twitter

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