As novas Skins serão lançadas depois
Gragas
Gragão e seus barris foram para a academia. Jogar o Barril concede visão (não nos pergunte o que isso tem a ver com ir para a academia), e Gragas pode jogar seu Barril Explosivo um pouco mais longe.
Antes da atualização, Gragas gostava de seu R e Q mais pelo potencial de eliminação do que pela utilidade e deslocamento. Agora que Gragão não está atingindo equipes inteiras com seus barris, podemos deixar melhor seus outros fortes para enfatizar seu poder de arremessar barris e criar jogadas.
Q - Jogar o Barril
NOVOUTILITÁRIOConcede visão após chegar ao seu destino
CLAREZAReduzido o tamanho do indicador de conjuração para representar melhor o raio atual
W - Fúria da Bebedeira
CORREÇÃO DE BUGEfeito deixa de ser consumido ao atingir uma sentinela
R - Barril Explosivo
ALCANCE1050 ⇒ 1150
CLAREZAReduzido o tamanho do indicador de conjuração para representar melhor o raio atual
Jarvan IV
Cadência Marcial agora causa mais dano, mas seu Tempo de Recarga começa maior e é reduzido ao longo do tempo. Égide de Ouro tem menos custo de Mana e seu valor agora é fixo em todos os níveis.
No prefácio da atualização 4.6, falamos a respeito dos desafios de criar uma rota superior saudável, e uma opção que estamos perseguindo é a de tornar campeões orientados a trabalho de equipe mais competitivos no cenário atual. Para Jarvan IV especificamente: mesmo que ele esteja em desvantagem, ainda pode ser muito valioso com Cataclisma, e isto lhe dá mais incentivos de ajudar em confrontos em vez de abater tropas isoladamente. Estas alterações devem lhe dar o empurrãozinho que ele precisa no início da partida para manter o ritmo.
Passiva - Cadência Marcial
DANO6/8/10% (nos níveis 1/7/13) ⇒ 10% em todos os níveis
TEMPO DE RECARGA PARA O MESMO ALVO6 segundos em todos os níveis ⇒10/8/6 segundos (nos níveis 1/7/13)
W - Égide de Ouro
CUSTO45/50/55/60/65 de Mana ⇒ 30 de Mana em todos os níveis
Kassadin
Pegamos pesado com o fortalecimento de Kassadin na última atualização. Mais especificamente, tornar o escudo mágico de Kassadin mais forte acabou por torná-lo um pouco resistente demais contra a maioria dos campeões da rota do meio — o que, por sua vez, amplifica o seu efeito bola-de-neve que já é forte. Embora o conceito de um escudo mágico ter uma forte conexão com a temática de Kassadin e seu nicho estratégico, ainda estamos examinando uma maneira de balancear a coesão temática e a força bruta do campeão.
Q - Esfera Nula
ESCUDO MÁGICO40/80/120/160/200 (+0,8 de Poder de Habilidade) ⇒40/70/100/130/160 (+0,3 de Poder de Habilidade)
Kha'Zix
Os alvos agora precisam ficar mais distantes um dos outros para serem considerados "isolados" para a amplificação de dano de Kha'Zix. As torres agora contam como aliadas no que diz respeito a impedir isolamento. Kha'Zix agora precisa esperar um pouco mais antes de voltar à invisibilidade através de seu R.
Sendo um assassino, Kha'Zix deve estar em busca de janelas de oportunidade (ou deveria depender de seus colegas de equipe para criar estas janelas) e engajar. Em vez disso, ele tem tanto poder bruto que simplesmente força confrontos e abate por conta própria. Quando assassinos podem iniciar e encerrar uma batalha sem suporte, isto tipicamente aponta para uma ausência geral de fraquezas táticas (as quais os campeões precisam ter de maneira a manter contra-jogo significativo). Estas alterações devem oferecer mais janelas de oportunidade contra Kha'Zix e devem fazer com que ele pense duas vezes antes de cair dentro de uma briga, mas é um projeto em andamento em que examinaremos a função principal de Kha'Zix e seus fortes.
Q - Sabor de Medo / Garras Aumentadas Evoluídas
RAIO DE ISOLAMENTO350 unidades do aliado mais próximo ⇒ 500 unidades do aliado mais próximo
NOVOJOGABILIDADETorres agora contam como aliados ao determinar se um alvo está isolado ou não
R - Massacre do Vazio / Camuflagem Ativa Evoluída
RECONJURAÇÃO DE INVISIBILIDADE1 segundo antes de conjurações de invisibilidade ⇒ 2 segundos antes de conjurações de invisibilidade
Lissandra
Para seu aniversário, estamos dando a Lissandra um Túmulo Congelado mais eficiente!
R - Túmulo Congelado
NOVOUTILITÁRIOAgora impede a movimentação do campeão inimigo imediatamente ao aplicar o atordoamento (corridas, saltos, etc. serão interrompidos)
CORREÇÃO DE BUGPassa a entrar em Tempo de Recarga ao fim da conjuração, em vez de seu início
Malphite
Escudo de Granito é recarregado muito mais rapidamente nos níveis finais, e Golpes Brutais tem um custo de Mana menor em todos os níveis.
Gostamos de como o Escudo de Granito de Malphite funciona na fase de rotas inicial, mas ele tem muito problema em escalar pelo restante da partida. Golpes Brutais foi desenvolvido para ajudar Malphite a trocar dano quando está de frente para alguém, mas seu alto custo de Mana não o permitia. Similar a Jarvan, Malphite oferece muito potencial de "wombo combo" centrado em sua equipe mesmo quando está em desvantagem, então estamos lhe dando um pouco de ajuda para entrar na briga.
Passiva - Escudo de Granito
FREQUÊNCIA DE RECARGA10 segundos em todos os níveis ⇒ 10/8/6 segundos (nos níveis 1/7/13)
W - Golpes Brutais
CUSTO50/55/60/65/70 de Mana ⇒ 25 de Mana
Miss Fortune
Tá mais para "Mage Fortune", tá não?
Vimos uma oportunidade única de dar apoio a construções incomuns para Miss Fortune sem impactar sua jogabilidade e padrões de jogo. Isto é uma maneira chique de dizer que adicionamos multiplicadores de PdH em Dois por Um.
Q - Dois por Um
NOVOMULTIPLICADOR DE PDH NO PRIMEIRO ALVO ATINGIDO0,35
NOVOMULTIPLICADOR DE PDH NO SEGUNDO ALVO ATINGIDO0,50
Correção de bugs e alterações menores
Geral
CORREÇÃO DE BUGCorrigida uma série de problemas gráficos que afetavam placas de vídeo mais antigas
CORREÇÃO DE BUGCorrigido um bug em que habilidades de salto a sentinelas (ex.: "Proteger" de Lee Sin) às vezes entravam em Tempo de Recarga na tentativa (e falha) de saltar através de paredes em sentinelas fora do alcance máximo da habilidade
Fizz
E - Brincalhão / Trapaceiro
CORREÇÃO DE BUGCorrigidos alguns casos em que Fizz poderia ser atordoado ou enraizado enquanto estivesse em seu bastão
Kog'Maw
R - Artilharia Viva
NOVOUTILITÁRIOO custo de Mana passa a ser exibido no ícone de conjuração (similar ao Caminhar na Fenda de Kassadin)
CORREÇÃO DE BUGDica flutuante corrigida para exibir o alcance verdadeiro (1400/1700/2000 ⇒ 1200/1500/1800)
Nautilus
Passiva - Âncora Impactante
CORREÇÃO DE BUGDica flutuante corrigida para exibir o tempo verdadeiro entre enraizamentos no mesmo alvo (12 segundos ⇒ 9 segundos)
Rengar
Passiva - Predador Oculto
CORREÇÃO DE BUGUsar uma habilidade fortalecida imediatamente após aumentar o nível da habilidade base pela primeira vez deixa de ativar o Tempo de Recarga da habilidade base
Q - Selvageria / Selvageria Fortalecida
CORREÇÃO DE BUGO dano adicional agora aplica Roubo de Vida
Colar de Presas
CORREÇÃO DE BUGCorrigido um bug em que os adicionais de acúmulos eram perdidos ao mudar de amuleto
Shen
R - Manter a União
CORREÇÃO DE BUGCorrigido um bug em que Manter a União ocasionalmente cancelava a si mesmo
Twitch
Estamos cuidando de alguns probleminhas do rastro deixado pela atualização visual do Twitch. Também estamos revisando a interação de Ra-ta-ta-ta com estruturas conforme trabalhamos em sua inabilidade de alvejar Inibidores ou o Nexus.
Geral
ITENS RECOMENDADOSAgora inclui um amuleto
ÁUDIOCorrigidos alguns bugs que impediam o funcionamento de diversas interações de dublagem
Q - Emboscada
CORREÇÃO DE BUGCorrigido um bug de exibição em que o Tempo de Recarga de Emboscada aparentava iniciar quando Twitch entrava em invisibilidade, mas voltava ao seu Tempo de Recarga verdadeiro quando a invisibilidade acabava.
R - Ra-ta-ta-ta
CORREÇÃO DE BUGCorrigido um bug em que Ra-ta-ta-ta ocasionalmente causava dano crítico às torres.
Vladimir
W - Poça de Sangue
CORREÇÃO DE BUGCorrigidos alguns casos em que Vladimir podia ser atordoado ou enraizado enquanto em forma de poça
CORREÇÃO DE BUGDica flutuante corrigida para indicar a quantia verdadeira de cura (12,5% ⇒ 15%)
Feitiços de Invocador
Curar
Quando adicionamos mais utilidades a Curar, nosso foco era o de criar um feitiço que adicionava profundidade ao conjunto de feitiços de invocador ao mesmo tempo em que dava habilidade que deixasse os suportes focados em cura de permanecer eficazes contra Incendiar. Entretanto, este não foi o caso uma vez que ele estava sendo escolhido primariamente por jogadores solo de maneira a evitar jogabilidade agressiva e explosiva (particularmente para campeões com habilidades afetadas por Feridas Dolorosas).
REMOVIDOPURIFICAR FERIDAS DOLOROSASRemove Feridas Dolorosas
Atualizações gráficas
Continuamos em frente com nosso objetivo de tornar a jogabilidade mais inteligível, satisfatória e visceral. E maneira também. E bonita também.
Partículas atualizadas para Flash
Atualizadas as partículas e efeitos sonoros de Clareza
Atualizadas as partículas e efeitos sonoros de Purificar
Atualizadas as partículas e efeitos sonoros de Exaustão
Atualizadas as partículas e efeitos sonoros de Ressuscitar
Capturas de tela na aba de Feitiços, em seu perfil, foram atualizadas de acordo com as alterações recentes
Itens
Árvore de "Labareda Selvagem"
Quando desenvolvemos a Labareda Selvagem, olhamos para os "carregadores" da selva que usavam a Lanterna de Wriggle e buscamos maneiras de dar suporte a este estilo de jogo. Aí lançamos a Labareda Selvagem e percebemos que talvez tivéssemos ido longe demais.
Embora a Labareda Selvagem faça o seu trabalho principal de dar suporte a caçadores da selva que carregam o jogo, ela o faz ao custo de diversos outros jogadores no mapa. Uma vez que o poder de Labareda Selvagem é essencialmente atrelado ao tempo que os caçadores da selva ignoram a própria equipe, a estratégia otimizada tem sido a de ficar escondido o máximo possível antes de fazer a primeira aparição como o campeão mais forte do mapa — mesmo em comparação com campeões solitários em rotas que precisavam ralar para ter algum "lucro" contra seus oponentes (já falamos disso no prefácio, mas vale repetir aqui). A longo prazo, ainda gostamos do conceito de "carregadores" da selva, mas estamos explorando maneiras de lhes dar apoio de forma mais saudável para a partida no momento.
Navalhas de Madred
PASSIVO "MUTILAÇÃO"+60 de dano contra monstros ⇒ +50 de dano contra monstros
Lanterna de Wriggle
NOVOUTILITÁRIOAbates e Assistências passam a contar na transformação para Labareda Selvagem
PASSIVO "MUTILAÇÃO"+100 de dano contra monstros ⇒ +75 de dano contra monstros
Labareda Selvagem
PASSIVO "MUTILAÇÃO"+100 de dano contra monstros ⇒ +75 de dano contra monstros
REMOVIDOESCALAGEM DE CURAA cura de ataques básicos aumenta com os acúmulos
REMOVIDOADIÇÃO DE ATRIBUTOS AO TRANSFORMARRecebe Dano de Ataque + Velocidade de Ataque ao transformar-se a partir de Lanterna de Wriggle
DANO DE ATAQUE+15 ⇒ +12
VELOCIDADE DE ATAQUE+35% ⇒ +30%
Capa de Fogo Solar
A Capa de Fogo Solar é um item de aura de dano em área de ação, mas seu efeito atual parece mais como um efeito negativo para quem a usa — chegando ao ponto de ser confundida com o Efeito Vermelho ou o de Incendiar. Esta recriação se alinha melhor o visual da Capa com a sua jogabilidade.
VISUALPartículas atualizadas
Indicador de foco de ataque
Para melhorar a percepção de foco de ataque e reduzir a poluição visual, removemos todos os destaques de ataque e adicionamos um ícone animado acima das barras de vida de tropas e monstros neutros. Alvejar um inimigo ou monstro neutro deve agora ser muito mais claro, uma vez que o destaque em volta de uma unidade somente significa que ela está sendo alvejada. Esta abordagem se alinha de forma mais próxima à intenção da função do indicador de foco de ataque, o qual serve para transmitir a mecânica de jogo, não o comportamento do jogador. É hora de trabalhar na percepção de combate!
INDICADOR DE FOCO DE ATAQUE PARA MONSTROS E TROPASDestaque laranja ⇒ Ícone animado na barra de Vida
REMOVIDOINDICADOR DE FOCO DE ATAQUE PARA CAMPEÕESDestaque laranja
Summoner's Rift
As mudanças abaixo são direcionadas especificamente à jogabilidade competitiva, e podemos falar sobre elas sob esta ótica. Com a alteração nos amuletos, iniciamos com um Tempo de Recarga inicial maior para que eles não tivessem impacto nas invasões do início das partidas, mas rapidamente vimos que a estratégia otimizada era a de invadir com tudo antes de subir (ou descer) para levar algumas torres. Reduzir o Tempo de Recarga dos amuletos significa que eles serão incorporados em estratégias do início da partida, e esperamos que eles ainda permitam a existência de estratégias agressivas na fase pré-rotas. Quanto às mudanças no Dragão e nas Torres, vimos pouquíssimas alterações de estratégia no que diz respeito a avançar rapidamente pelas rotas com múltiplos campeões, então vamos introduzir mais algumas em firma de recompensas levemente maiores no Dragão e penalidades levemente maiores para equipes que tentarem avançar rapidamente. Isto também nos deixará trazer paridade novamente aos objetivos de Summoner's Rift, uma vez que todas as torres exteriores agora tenham o mesmo efeito de Fortificação. Ficaremos de olho no desempenho destas mudanças (especialmente na jogabilidade competitiva).
Amuletos
TEMPO DE RECARGA INICIAL120 segundos ⇒ 30 segundos
Dragão
RECOMPENSA DE OURO GLOBAL125 de Ouro ⇒ 145 de Ouro
Torres
NOVOFORTIFICAÇÃOTodas as torres exteriores agora têm Fortificação (adicionado na rota inferior)
REDUÇÃO DE DANO POR FORTIFICAÇÃO-20 ⇒ -30
DURAÇÃO DE FORTIFICAÇÃO480 segundos ⇒ 420 segundos
Summoner's Rift e Twisted Treeline
Crystal Scar
Thresh
Demos a Thresh um pouco de amor para este mapa e isto o ajudou a jogar um pouco melhor (e ter muito mais sucesso), mas agora ele endoidou de vez. Endoidou tipo "oi, eu sou um Thresh com 400 de Armadura e nenhum item de proteção".
Passivo - Condenação
ACÚMULOS DE ALMA4 almas por unidade ⇒ 2 almas por unidade
Kassadin
Esta alteração deve alinhar melhor a nova recriação de Kassadin com os outros mapas.
R - Caminhar na Fenda
TEMPO DE RECARGA9/8/7 segundos ⇒ 9/7/5 segundos
NOVOÂncora da Alma (Amuleto)
Finalmente chegou! Já que Ressuscitar virou um feitiço de invocador dominante em Dominion, percebemos que poderíamos tomar vantagem do espaço de amuletos não usado para criar mais diversidade ao mesmo tempo em que balanceamos seu uso.
FREQUÊNCIA DE CARREGAMENTO+1 nos níveis 1/9/14
LIMITE DE CARREGAMENTOS2 (carga do nível 14 desaparecerá se não puder ser armazenada)
UTILITÁRIOConcede um pequeno impulso de Velocidade de Movimento ao ressuscitar
GATOSAdicionada versão de Âncora da Alma para o Colar de Presas de Rengar
"Bots"
Continuando a atualização de funções de IA! Mais especificamente, os jogadores têm pedido por mais opções de bots em partidas personalizadas, assim como pediram para que eles usem Flash, então resolvemos isso.
Bots intermediários agora podem ser adicionados a partidas personalizadas
Todos os bots estão disponíveis em partidas personalizadas na dificuldade Iniciante
Para manter a consistência entre jogos para novos jogadores, a composição do Coop. vs. IA Iniciante não foi alterada
Bots intermediários passam a usar Flash tanto no ataque quanto na defesa
Cliente de LoL
Ferramenta de Ignorar
Adicionamos algumas maneiras de impedir que jogadores acidentalmente coloquem seus amigos na lista de ignorados (portanto, se seu amigo disser algo assim, você sabe que é desculpa).
O botão de "Ignorar Usuário" na tela de fim de partida foi removido. Jogadores ainda podem ignorar indivíduos grosseiros com um clique de botão direito no nome de invocador e selecionando "Ignorar usuário" no menu.
Adicionado um painel de confirmação no momento de ignorar jogadores no cliente AIR.
Formador de Equipes
Jogadores solo agora podem ver quais combinações de função/posição estão em demanda ao decidir o que querem fazer
Tempos de espera estimados para jogadores solo estão mais precisos
O gerenciamento de partidas para o Formador de Equipes foi aprimorado
"Jogar novamente" foi adicionado à tela de pós-jogo, permitindo que capitães convidem seus amigos automaticamente para um novo saguão do Formador de Equipes.
Convites do Formador de Equipes agora estão identificados como "Formador de Equipes" em vez de "Clássico"
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