23 de jun. de 2014

Splash Art para Hazmat Heimerdinger, Valores de Design + SR: uma prévia e temporizador para jungle
Anônimo7:25 PM 3 comentários

Splash Art
Hazmat Heimerdinger


Veja mais dele em nosso outro post passado!



Valores de Design de LoL: Clareza





O que é Clareza?



Este artigo foi escrito por Richard “Nome” Liu, designer de ambientes e clareza de League
Você consegue enxergar exatamente onde você está em uma luta de equipes?
Quando você olha o placar, consegue descobrir em menos de três segundos se o seu rival está à frente na contagem de tropas?
Ao usar uma habilidade pela primeira vez, você consegue entender todos os efeitos dela sem ler o texto de apoio?
Ou, pensando mais a fundo, de quanta informação um jogador precisa para tomar uma decisão importante, e quantas camadas mais você pode acrescentar sem transformar tudo em uma avalanche de informações obscuras?
Onde a informação é mostrada é importante. Quando atualizamos Shyvana, seus efeitos de ataque corpo-a-corpo foram movidos às dicas flutuantes da habilidade afetada -- já que é mais relevante estar ali!

Esses são os tipos de desafios – e perguntas – que a equipe de clareza em jogo enfrenta diariamente, e esses são elementos que nós acreditamos, de verdade, que podem ser melhorados em League of Legends. Como foi mencionado em nosso artigo sobre os valores de design, clareza é algo super importante para a evolução de League of Legends, e nossa missão é garantir que os jogadores estejam lutando contra seus oponentes, não contra o jogo.
Mas o que é clareza, afinal? A clareza é algo universal, que está em todos os lugares. No visual, na jogabilidade, no design, na arte e nos espaços entre tudo isso. Em League of Legends, clareza diz respeito tanto a disponibilizar quanto a omitir informações. Nós podemos ter melhorias claras – como atualizar as partículas das tropas para que tenham uma direção mais precisa -, mas não é isso que vamos discutir hoje.
Então, vamos falar do quê? Bem, com a chegada dos Temporizadores de Selva ao ambiente de testes, sentimos que era uma boa hora para discutir Clareza não só em aspectos que ainda precisam ser explorados, como também em chances de melhoria na experiência atual.




Temporizadores de Selva: O Foco é na Perícia


Como falamos nos Valores de Design, League of Legends oferece três caminhos básicos para o aperfeiçoamento: perícia, trabalho em equipe e adaptabilidade – nosso foco vai ser nesse primeiro pilar. Habilidade pessoal é uma combinação complexa de habilidades, mas no geral podemos concordar que elementos como perícia mecânica, atenção ao seu redor (e ao momento da partida), e conhecimento de jogo são ingredientes fundamentais.
Maioria desses elementos são universais em League of Legends, não importa qual seja o mapa, o modo de jogo ou o Campeão usado – embora você possa privilegiar alguns desses elementos com base nas suas preferências. Independentemente disso, nós também deixamos claro que algumas dessas coisas não fazem parte da experiência, como o gerenciamento hardcore em micro-escala de diversas unidades, a memorização de rotas ou padrões, e a necessidade de anotar um monte de dados.
Os novos temporizadores de selva estão no topo da tela. Eles não mostrarão informações novas ou ocultas. No caso, mostram informações existentes de forma visual.

Os Temporizadores de Selva se encaixam nesse último critério, e servem de exemplo de informações importantes sendo apresentadas de maneira impraticável. Em retrospecto, houve muita discussão interna sobre se deveríamos expor ou não esse nível mais profundo de informação.
Por um lado, existe o argumento de que ter consciência dos objetivos do mapa é um aspecto de habilidade – e nós concordamos totalmente. Nós não vamos, por exemplo, alertar você quando um rival entrar no seu raio de visão, nem vamos indicar o tempo de recarga dos inimigos para você. Suas interações com seus oponentes são sagradas, e jamais vamos interferir nisso.
Por outro lado – e aqui temos o que realmente mudou nossa opinião – a selva é um cenário constante; ao contrário dos Campeões, os monstros sempre vão estar onde você espera; ao contrário dos tempos de recarga, não existe variação nas taxas de renascimento dos monstros. Como a janela de chat mostra o tempo da conversa, bastava você se lembrar de digitar ali para controlar o tempo de retorno dos monstros. E também queremos ir direto ao ponto: a aparição de aplicativos de terceiros colocou lenha na fogueira, mas só reforçou nossa confiança de que um recurso assim estava alinhado com nossos valores.
Para finalizar, a pergunta que nós fizemos para nós mesmos foi: ficar anotando os tempos da selva (através de um cálculo rápido na janela de chat) traz satisfação para a experiência do jogador? E a resposta foi que era algo rotineiro demais para trazer um valor significativo.




Torres: Como aplicar Clareza?


No entanto, este artigo não é só sobre os temporizadores de selva (embora seja o assunto mais relevante no contexto), então eu gostaria de realçar outros usos da Clareza. Nem sempre queremos mostrar toda a informação – a clareza precisa ser intencional: um jogo que deixa toda a informação disponível causa paralisia, enquanto um jogo que esconde toda a informação promove o arquivamento mental, e não recompensa a habilidade lance-a-lance. A função do design é usar a clareza informativa (ou falta de) para criar situações interessantes.
É extremamente importante que os jogadores entendam quando estão na mira de uma torre. Ao mesmo tempo, é importante deixar espaço para que ele possam ser atraídos para serem alvejados por elas.

Para dar um exemplo de como a clareza é importante num escopo limitado, podemos observar as torres. É muito importante entender quando você está sendo alvo de uma torre, já que os ataques delas causam um grande impacto e seguem uma série de regras: eles ignoram uma porcentagem da sua armadura e causam dano crescente a cada acerto consecutivo. Não é à toa que as torres fazem bastante alarde: existe um laser de mira persistente, um som de alerta para quando você vira alvo, e bolas de energia brilhantes. Mas aqui temos algo que as torres não mostram: um indicador de alcance persistente (fora dos jogos iniciantes e Co-Op vs IA).
Com certeza, um indicador de alcance iria melhorar a Clareza da torres – ninguém duvida disso. Uma situação em que um jogador ataca o outro debaixo da torre abre espaço para jogadas acontecerem, e isso contribui bastante para as tomadas de decisão. Quando um indicador está presente, a jogada acontece entre o agressor e o indicador, e não entre o agressor e o defensor. Se os indicadores de alcance fossem permanentes, então a situação se resumiria a quem consegue fugir melhor da linha, o que diminuiria muito o potencial de surgirem jogadas interessantes.




A Clareza é sagrada


Nós falamos de quando a informação deveria ser exposta e quando ela deveria ser escondida. Agora, eu gostaria de falar rapidamente sobre quando a informação está disponível mas inacessível.
Um bom exemplo aqui seria a atualização visual de Devastar, de Karthus. As partículas anteriores eram uma representação grosseira e imprecisa da área de efeito da habilidade, enquanto as novas partículas têm um funcionamento muito mais preciso. Ao abordar uma mudança como essa, alguém poderia dizer que partículas imprecisas causam situações interessantes através do engano, mas isso vai contra os valores fundamentais de clareza: o jogo nunca deve enganar os jogadores. O jogador é quem deve enganar outros jogadores!
Era fácil ocultar a partícula antiga, mas o resultado de jogo era engandor. A nova partícula comunica isto com clareza.

Neste ponto, criar situações interessantes através de falha de comunicação intencional não acrescenta profundidade ou perícia. Um Karthus pode ser estratégica e taticamente superior a outro, mas se o Karthus “melhor” perde porque ele não sabia que a explosão atingia um pouco além da área indicada, isso não é uma vitória que pode ser atrelada à habilidade. A função da Clareza é refinar o conhecimento ao ponto em que os dois lados possam tomar decisões inteligentes. Se um jogador comete um erro fatal (seja por falta de conhecimento ou de habilidade mecânica), ele deve perder devido às habilidades superiores do oponente, e não devido à inconsistência de uma regra do jogo (que todas as partículas representem precisamente suas áreas de ação).




Sempre em frente!


Nós somos comprometidos em tornar League of Legends mais "legível", compreensível e "utilizável" – tudo para que a gente possa focar as atenções em perícia pessoal. Por falar nisso, ao mesmo tempo em que clareza é um valor que nós estamos desenvolvendo há um bom tempo, também é uma das áreas em que temos grandes oportunidades de crescimento. Nossa esperança é que, conforme continuamos dando mais clareza a League of Legends, também ajudamos a elevar a habilidade dos jogadores.
Seja como for, nós queremos muito ouvir o que vocês têm a dizer sobre isso tudo – inclusive puxões de orelha quando fizermos besteira! Se vocês tiverem perguntas, comentários ou sugestões de como melhorar a clareza do jogo, por favor, é só comentar por aqui mesmo.

Summoner’s Rift: uma prévia



Tempos da Jungle

Estes só aparecem depois que você ver o placar (pressione tab)

Só para o começo de jogo, mostra de todos de maior importância



Quando você passa o mouse sobre um ícone, ele diz-lhe o nome do monstro e quando e o cooldown .

Headhunter Caitlyn Sons






Categoria:
Sobre o autor LEGENDS BOSS, não sou Shemale ok? :D Facebook ou Twitter

3 comentários:

  1. Anônimo7:40 PM

    eu acheu bem legau mais naum xega nem aos pe do dota 2

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    1. Anônimo7:51 PM

      E tanta inveja que esses bostinhas jogadores de Dota tem, que eles vem em um site de LOL so para cagar no Tecrado

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    2. Anônimo8:21 PM

      Dota é bom, lol é bom, cada um com sua opnião... (Skyrim > LOL > DOTA2)

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