1 de jul. de 2014

Notas da Atualização 4.11
Anônimo8:56 PM 0 comentários


Boas vindas à atualização 4.11! Nossa grande história para essa atualização é a de trazer um pouco de igualdade de volta à selva. Na temporada 2014, caçadores da selva mais populares têm sido trocados por campeões com alto potencial de dano e pressão, tais como Lee Sin, Pantheon, Kha'Zix, Evelynn, Elise etc... e eram estas escolhas dominantes que deixavam de fora da brincadeira a maioria dos caçadores da selva mais resistentes. Com uma análise mais profunda, rapidamente percebemos que o problema se concentrava menos em fazer com que esses caçadores-tanque pudessem acompanhar e mais que havíamos deixado de proporcionar um conjunto forte de itens para que eles pudessem usar. Como resultado, a atualização 4.11 apresentará um item novo e outro mais-ou-menos-novo na forma do Casaco de Plumas e do Espírito do Golem Ancião, ambos os quais devem ser bem adequados aos caçadores-tanque-utilitários do jogo. Também fomos em frente e demos mais atenção a alguns campeões que precisavam de velocidade, assim como uma pequena renovação para que o Maokai se sentisse melhor em voltar aos holofotes..

Com o Campeonato Mundial de League of Legends se aproximando no horizonte, também começamos a olhar para potenciais mudanças competitivas que podemos fazer, tais como modificações nas torres e algumas reduções de poder em campeões dominantes. Um campeão que você talvez esteja aguardando ver nessa categoria, mas não aparece (Lucian), ainda está na oficina enquanto pensamos em qual é a melhor abordagem a se tomar. Já digo isso agora porque queremos que você saiba que nós sabemos que ele está particularmente forte como um atirador bem articulado (especialmente no cenário competitivo), mas queremos nos certificar de que podemos destacar uma fraqueza (e ponto forte) significativa no Lucian antes de prosseguir.

E chega de prefácio por hoje! Confira as notas abaixo e lembre-se de que você agora pode navegar pelo texto através de um sumário flutuante do lado direito (só para quem usa laptop / desktop!). Bom, agora chega. Vou lá tirar a Leona da prateleira

Geral


Mate caras, compre botas. As torres batem mais forte e o dano delas aumenta mais rápido. O alcance de experiência das tropas foi aumentado.
Quando falamos do "efeito bola-de-neve" em League of Legends, falamos principalmente de equipes conseguindo vitórias através de um único confronto isolado ou luta infeliz sem ter que lutar para vencer através de múltiplas demonstrações de habilidade. Assim como mencionamos em nosso blog do desenvolvedor sobre talentos, queremos assegurar que existem sistemas posicionados para recompensar de maneira consistente a equipe habilidosa que pode tomar decisões inteligentes continuamente — mesmo que estejam em desvantagem — a vencer a partida.

Seguindo essa linha de raciocínio, lá no início da temporada 2014 fizemos algumas alterações "anti-bola-de-neve" à mecânica de First Blood para que ela ainda recompensasse, mas não tanto de maneira a descarrilhar uma partida através de uma invasão de sucesso pela selva. Ainda queremos dar certeza de que League tem um empolgante potencial — mesmo após o First Blood — mas sentimos que podemos apimentar um pouco o incentivo de agressividade no início das partidas.

A respeito das alterações nas Torres e no alcance de experiência, queríamos certificar que as Torres permanecessem sendo um lugar (mais ou menos) seguro nos níveis iniciais e que os jogadores em rotas "perdidas" (tais como rotas 2v1 ou escolhas furadas) ainda possam ter função mais tarde na partida. Embora esses aprimoramentos estejam centrados especificamente no cenário competitivo, eles também podem afetar outros níveis de jogabilidade enquanto jogadores que ficarem para trás na fase de rotas tenham virtualmente pouco lugar para se esconder. Por fim, se a equipe inimiga tem um caçador "mergulhador de torres" (ex.: Pantheon, Elise, Lee Sin etc...), torres enfraquecidas podem atrapalhar a diversidade de campeões de forma que os jogadores possam somente escolher campeões que não dependem de torres para proteção (isso é particularmente verídico para rotas-solo, tal como a rota do meio e superior).

Recompensas

LIMITES DE ABATES INICIAISAbates iniciais agora recompensam com 60%  75% do valor normal (escalando para até 100% aos 4 minutos)
BÔNUS DE FIRST BLOODBônus de First Blood não são afetados por limitações de recompensas dos abates iniciais, então um First Blood nos 2 primeiros minutos de jogo agora dá +280 de ouro ⇒ +325 de ouro
RECOMPENSA POR SEQUÊNCIA DE ABATESRecompensa pessoal aumenta em 20% ⇒ 16,5% por abate.
LIMITE DE RECOMPENSA POR SEQUÊNCIA DE ABATESJogadores terão limite de valor definido em 500 de ouro após 4 abates  5 abates

Torres

PROJÉTEIS PERFURANTESTorres agora recebem +25% ⇒ 37,5% de dano por acerto
AQUECIMENTOTorres agora param de "aquecer" após 3 acertos ⇒ 2 acerto (máximo de +75% de dano adicional permanece inalterado)
APM DAS TORRESTorres selecionam alvos levemente mais rápido

Experiência

ALCANCE DE EXPERIÊNCIATropas das rotas agora concedem experiência com 1250 ⇒ 1400 de alcance

Campeões



Braum

A passiva de Braum causa menos dano e a janela de tempo que os jogadores têm para ativar seu atordoamento é menor.
Embora estejamos felizes em como Braum se sai em confrontos equilibrados, ele ainda pode neutralizar por completo uma rota quando pega um pouco de vantagem. Essas mudanças devem dar um pouco mais de espaço para respirar contra o fortão do escudo. Para esclarecer: a redução no tempo do efeito negativo para ativar Golpes Concussivos significa que Braum (ou seus colegas de equipe) agora têm menos tempo para ativar o atordoamento. Ela não significa que o atordoamento dura mais ou que Braum pode atordoar pessoas com mais frequência (isso seria terrível).

Passiva - Golpes Concussivos

DANO70 + 10 por nível ⇒ 50 + 12 por nível
TEMPO DO EFEITO PARA ATIVAR ATORDOAMENTO5 segundos ⇒ 4 segundos

W - Eu te Protejo

CHEGA MAIS, BRAUMCorrigido um bug em que, quando Braum tentava pular sobre uma parede em direção a um colega de equipe com um inimigo próximo, ele tentava proteger seu amigo encarando o inimigo, mas acabava por dar de cara com a parede em vez de saltar sobre ela para ficar em segurança. Agora ele salta um pouquinho melhor.

Heimerdinger

Geral

NOVOCLAREZAAdicionada uma nova partícula de 'Alvo de Foco da Torre' para quando Heimerdinger marca um oponente a ser atingido pela torre
NOVOCLAREZAAdicionadas novas partículas de 'Foco de Ataque da Torre' e 'Foco de Ataque Concentrado da Torre' para o jogador que está sendo atingido pelas torres de Heimerdinger

Jax

Embora haja a intenção de que Jax seja um campeão que escala bem para o fim da partida, ele atualmente está 'escalando bem' para se tornar uma parede de concreto com poucas fraquezas defensivas.

Geral

VIDA BASE561 ⇒ 535
VIDA POR NÍVEL+98 ⇒ +85
ARMADURA POR NÍVEL+3,5 ⇒ +3,0

Karthus

R - Réquiem

CORREÇÃO DE BUGCorrigido um bug em que o indicador visual de Réquiem para a equipe (aquele ponto verde do lado esquerdo) aparecia disponível mesmo quando não estava

Kayle

Kayle fica com menos velocidade de ataque por nível e seu E escala menos com poder de habilidade. O tempo de recarga de Intervenção foi aumentado.
Kayle tem uma tonelada de pontos fortes — bom dano, fase de rotas segura, alta utilidade, boa limpeza de grupos de tropas, asas maneiras— e poucas fraquezas. Inicialmente queríamos apenas atacar o alto poder ofensivo dela para que pudéssemos continuar a enfatizar sua utilidade, mas vimos que isso não era o suficiente para reduzir seu fervor de maneira significativa. Todas essas mudanças, combinadas, devem ajudar a aparar parte do alto poder de Kayle de maneira geral.

Geral

VELOCIDADE DE ATAQUE POR NÍVEL+2,5 ⇒ +2,2

E - Fúria Íntegra

MULTIPLICADOR DE PODER DE HABILIDADE ADICIONAL+0,4 de Poder de Habilidade ⇒ +0,2 de Poder de Habilidade

 R - Intervenção

TEMPO DE RECARGA90/75/60 segundos  110/95/80 segundos

Lucian

Não temos nenhuma alteração para Lucian nessa atualização, mas queríamos destacar que ele está em nossa lista. Especificamente em jogabilidade competitiva, Lucian está se apossando de quase todas as outras escolhas de atirador (exceto talvez por Kog'Maw) devido a seus pontos fortes gerais e ausência de fraquezas significativas (isso lhe soa familiar?). Estamos muito cientes do desempenho dominante de Lucian, mas queremos ter certeza de que faremos as alterações corretas para lhe dar tais pontos fracos!

Geral

MUITO FORTESim ⇒ Ainda sim

Maokai

Maokai agora é um protetor consciente e roxo de pessoas. Os custos de Mana e o dano das habilidades de Maokai diminuíram, mas ele recebeu aumento nas interrupções com o W em menos Tempo de Recarga e suas Mudas causam lentidão em quem explodirem. O alcance de W foi reduzido para que ele não se torne uma árvore mestra em emboscadas. Turbilhão Vingativo agora fica centralizado em Maokai e desloca-se com ele.
Essas alterações devem dar a Maokai mais identidade central como um suporte-tanque-defensivo que pode desarmar os inimigos que pulam em seus amigos mais frágeis. Alguns de vocês devem estar perguntando: por que tantas alterações na árvore? Talvez o velho Maokai não fosse o caçador da selva mais poderoso do cenário, mas ainda é muito capaz de neutralizar rotas inteiras entre o início e o meio das partidas, sem se preocupar muito em contribuir nos confrontos de equipe do final. Essas atualizações nos deixam balancear o novo conjunto de Maokai sem trazer a locomotiva dolorosa que ele era na Segunda Temporada (muito mergulha torre, tão armadura).

Q - Esmagamento Arcano

DURAÇÃO DA LENTIDÃO2 segundos ⇒ 1,5 segundo
CUSTO55 de Mana ⇒ 45 de Mana

W - Avanço Retorcido

REMOVIDOTEMPO DE CONJURAÇÃOMaokai não precisa mais 'dar corda' antes de avançar em direção a um inimigo (o tempo de deslocação permanece o mesmo)
DANO80/115/150/185/220 (+0,8 de Poder de Habilidade) 9/10.5/12/13,5/15% + (0,04 do Poder de Habilidade)% da Vida máxima do alvo
CUSTO75/80/85/90/95 de Mana  75 de Mana em todos os níveis
TEMPO DE RECARGA13 segundos em todos os níveis  13/12/11/10/9 segundos
ALCANCE650  525

E - Atirar Mudas

NOVOVELOZES E FURIOSASA Velocidade de Movimento das mudas agora escala com a Velocidade de Movimento adicional de Maokai
NOVOMUDAS IRRITANTESInimigos que receberem dano da explosão de uma muda recebem lentidão de 50% por 1 segundo
VELOCIDADE DE MOVIMENTO BASE DAS MUDAS475  450
DANO MÁGICO DA ATERRISSAGEM40/75/110/145/180 (+0,4 de Poder de Habilidade) ⇒ 40/60/80/100/120 (+0,4 de Poder de Habilidade)
DANO MÁGICO DA EXPLOSÃO80/130/180/230/280 (+0,6 de Poder de Habilidade) ⇒ 80/120/160/200/240 (+0.6 de Poder de Habilidade)
CUSTO70/80/90/100/110 de Mana ⇒ 60/70/80/90/100 de Mana

 R - Turbilhão Vingativo

NOVOUTILITÁRIOTurbilhão Vingativo agora é auto-conjurado e circula Maokai em vez de ficar em uma área alvejada
NOVOBOM TRABALHO, MAOKAITurbilhão Vingativo agora exibe (através de texto de combate) o quanto dano Maokai está mitigando para seus colegas de equipe (isso fica visível somente para Maokai)
CUSTO INICIAL75 de Mana ⇒ 40 de Mana
RAIO550 ⇒ 475

Nautilus

Mais âncoras na cara.
Quando estávamos fazendo as alterações no Golem Ancião e no Casaco de Plumas para os caçadores-tanque da selva, sabíamos que haviam alguns que precisavam de um pouco de ajuda adicional para ter sucesso no jogo moderno (tal como Nautilus). Aqui vimos alguns pontos positivos demais para Nautilus escalar ao fim da partida ao mesmo tempo em que adicionamos... CLAREZA!

Passiva - Âncora Impactante

NOVOCLAREZA!Agora há um indicador que exibe quanto tempo falta até que você possa usar Âncora Impactante no mesmo alvo
UTILITÁRIONautilus agora pode ativar esse efeito no mesmo alvo a cada9 segundos em todos os níveis ⇒ 9/8/7/6 segundos (nos níveis 1/6/11/16)

Nidalee

É um pouco difícil explicar essas mudanças, então você terá de ler. Desculpe!
Seguindo com a atualização de mecânica de jogo de Nidalee, acabamos nivelando por baixo seu poder geral, então estamos dando a ela uma forcinha a mais e melhorias no fluxo de jogo conforme continuamos a ver jogadores escolhendo-a com seu novo estilo de jogo. Parece que são muitas mudanças abaixo, mas elas estão realmente concentradas em ajudar Nidalee a ter sucesso em suas brincadeiras de gato. Um grande objetivo aqui é o de ajudar Nidalee ativar a sua mecânica de Caçadora de maneira mais confiável ao mesmo tempo em que não faça com que ela morra sempre que cai dentro de uma briga.

Geral

VIDA BASE370 ⇒ 390
ARMADURA BASE15 ⇒ 17

Passivo - Espreitar

NOVOGATA VELOZNidalee agora recebe +10% de Velocidade de Movimento em todas as direções enquanto Caça, que aumenta para +30% de Velocidade de Movimento em direção a alvos Caçados
LIMITE DE VELOCIDADE FELINAEm qualquer momento, Nidalee não pode receber mais do que um total de +30% de Velocidade de Movimento dos adicionais de Caça e Arbusto

Q - Arremessar Lança

LARGURA DA LANÇA30  40

W - Arapuca

CLAREZAAlvos que ativarem uma armadilha agora só são marcados como Caçados se Nidalee estiver dentre 3000 unidades de distância deles
TEMPO DE RECARGA17/15/13/11/9 segundos ⇒ 13/12/11/10/9 segundos
DANO12/14/16/18/20% da Vida atual do alvo ⇒ 10/12/14/16/18% da Vida atual do alvo
CORREÇÃO DE BUGCorrigido um bug em que Arapuca revelava sentinelas inimigas quando uma unidade inimiga afetada por Arapuca caminhava sobre elas

W - Investida

ALCANCE DA INVESTIDA EM CAÇA700  750
LOCAL DE SALTO DE INVESTIDA EM CAÇAUsar Investida em um alvo Caçado agora coloca Nidalee 150 unidades do lado oposto ao alvo ⇒ 75 unidades na direção em que o alvo estiver olhando

E - Ímpeto Selvagem

CUSTO60/80/100/120/140 de Mana ⇒ 60/75/90/105/120 de Mana

R - Aspecto do Puma

NOVOGATINHA SAQUE-RÁPIDOAtivar Caça zera o Tempo de Recarga de Aspecto do Puma se Nidalee estiver em forma humana

Rengar

E - Boleadeiras Fortalecidas

CORREÇÃO DE BUGBoleadeiras Fortalecidas agora corretamente causam lentidão além de enraizamento

Skarner

Quando fizemos alterações no Skarner lá na atualização 4.10, tivemos que reduzir parte de seu poder ofensivo para favorecer Skarner-nicidade. Agora que o escorpião mais solitário recuperou sua posição no jogo, estamos percebendo que ele ainda está causando muito dano adicionado além de sua mecânica disruptiva, então estamos fazendo ele recuar um pouco.

Q - Corte de Cristal

DANO FÍSICO20/32/44/56/68 ⇒ 18/28/38/48/58
DANO MÁGICO ADICIONAL20/32/44/56/68 ⇒ 18/28/38/48/58
VELOCIDADE DE MOVIMENTO ADICIONAL+3/4/5/6/7% por acúmulo Energia do Cristal ⇒ +2/3/4/5/6% por acúmulo Energia do Cristal

 R - Empalar

CORRESKARNERCorrigido um bug em que Skarner podia ocasionalmente causar ataques básicos enquanto empalava um alvo

Vladimir

Achamos que o mundo está pronto para um Vladimir que pode usar Flash após entrar em sua Poça de Sangue. Ou Fantasma. Ou Curar.OU AMPULHETA DE ZHONYA!?!?

W - Poça de Sangue

NOVOUTILITÁRIOVladimir agora pode conjurar feitiços de invocador e usar itens enquanto trolla em sua piscininha

Yasuo

Sendo o lutador ágil que é, Yasuo devia balancear seu ataque e defesa ao longo da fase de rotas. Nesse momento, entretanto, a capacidade que ele tem de acumular quantias excessivas de dano adicional em Espada Ágil (especialmente nos primeiros níveis) significa que ele pode rapidamente incomodar seus oponentes antes que tenham chance de retaliar.

 E - Espada Ágil

LIMITE DE DANO ADICIONAL100% com 4 acúmulos ⇒ 50% com 2 acúmulos

Zac

Assim como Nautilus, quando estávamos fazendo as alterações no Golem Ancião e no Casaco de Plumas para os caçadores-tanque da selva, sabíamos que haviam alguns que precisavam de um pouco de ajuda adicional para ter sucesso no jogo moderno. Para Zac era um simples caso de aumentar suas velocidades iniciais ao mesmo tempo de dar a seu dano sustentado uma "esticada" na direção certa.

W - Matéria Instável

NOVOMATÉRIA MAIS INSTÁVELApanhar um pedaço reduz o Tempo de Recarga de Matéria Instável em 1 segundo
NOVOMATÉRIA AINDA MAIS INSTÁVELSempre que Zac atinge um monstro da selva com Matéria Instável, ele pode atravessar o monstro (para apanhar os pedaços)
TEMPO DE RECARGA4 segundos ⇒ 5 segundos

Ziggs

Ziggs está mais devagar e suas bombas mais magrinhas.
No momento vemos Ziggs tendo uma posição estratégica única no jogo (não cresce para ver seus colegas de equipe ficando mais fortes), mas ele fica um pouco tranquilo demais em sua rota e ainda tem muito poder explosivo para carregar sua equipe para a vitória quando fica em vantagem. Além desses pontos fortes, Ziggs também é um campeão bem fechado e consistente que pode fazer um monte de coisas ao mesmo tempo, então estamos buscando maneiras de adicionar mais risco e reduções de confiança em seu conjunto.

Geral

VELOCIDADE DE MOVIMENTO330  325

Q - Bomba Saltitante

RAIO DE DETECÇÃO ATIVADOR DE EXPLOSÕES180 ⇒ 150

Campeões crescificados

Isso pode ser ruim (ou bom, se você gosta de acertar disparos de precisão) para os campeões abaixo, mas queremos ter certeza, pelo bem da clareza, que a caixa de colisão deles seja adequada à sua representação visual.
CAIXA DE COLISÃOOs campeões abaixo tinham caixas de colisão menores do que a média, então as aumentamos para o tamanho médio. Em outras palavras, adicionamos 27,3% de Teemo na caixa de colisão geral de cada campeão (de 50 unidades totais para 65 unidades totais), mas não deve haver alterações visuais:

Shyvana

Thresh

Vi

Ilustrações atualizadas

Dada sua alta visibilidade, estamos revisando muitas das ilustrações base de campeões ao longo de nosso elenco e dando uma recauchutada nas mais antigas. Caitlyn e Urgot são os primeiros a sair; fique de olho para mais ao longo das próximas atualizações!
ILUSTRAÇÃOAlguns campeões receberam ilustrações atualizadas:

Caitlyn

Urgot


Itens


Caçadores-tanque da selva focados em sustentação agora têm um caminho de construção de itens que suporta seu estilo de jogo desde o Machete do Caçador, passando pelo Casaco de Plumas e até o Espírito do Golem Ancião. Esses novos (e recentemente alterados) itens dão os atributos de alta regeneração ao mesmo tempo em que asseguram que os monstros da selva possam ser derrotados em tempo decente do meio até o fim da partida.
O problema com o velho Machete do Caçador e a Pedra Espiritual (ao menos parajunglers de sustentação) era que eles estavam focados demais em dano para realmente ajudar os Maokaii e Nautilii (Maokais? Nautilusos?) lentos e firmes do mundo. Como resultado, esses caras mais fortões perderam a popularidade para caçadores focados em dano, tal como Kha'Zix e Pantheon; ou caçadores de pressão/utilidade inicial, tal como Lee Sin e Elise. Embora essas mudanças talvez não mudem diretamente o cenário para a igualdade, queremos ao menos oferecer umaescolha significativa pra aqueles que querem jogar com caçadores-tanque-utilitários.

Falando diretamente das mudanças, nosso objetivo aqui é o de "normalizar" a velocidade de limpar a selva para que até mesmo um caçador-utilitário possa acabar com ela razoavelmente bem ao longo da partida — mesmo sem comprar um item de dano. A solução de adicionar Farpas Absorventes (calculadas com base em um percentual da Vida máxima) significa que, uma vez que um caçador consiga um Casaco de Plumas / Espírito do Golem Ancião, ele terá a garantia de limpar um acampamento da selva em um período definido de tempo. Adicionar uma sentinela ao Casaco de Plumas e ao Golem Ancião também dá a caçadores-tanque uma maneira de revidar contra caçadores-pressão através de controle de visibilidade superior, em vez de dar mais atributos para tirar um deles do duelo. Para finalizar: O Espírito do Golem Ancião escala com Vida adicional, então você precisará aumentar a sua Vida para ver mais ganhos.

Itens para selva


Machete do Caçador

CUSTO300 ouro  325 ouro
NOVOREDUÇÃO DE DANO+5 de Redução de Dano contra monstros
NOVODANO ADICIONAL+10 de Dano de Ataque contra monstros
REMOVIDOSEM MUTILARDeixa de ter o Passivo ÚNICO - Mutilação
REMOVIDOSEM ALGOZDeixa de ter o Passivo ÚNICO - Algoz

NOVO Casaco de Plumas

RECEITAMachete do Caçador + Couraça de Pano + 75 ouro
CUSTO TOTAL700 ouro
ARMADURA+20
PASSIVOFarpas Absorventes: Monstros atacantes perdem 5% de sua Vida máxima ao longo de 3 segundos (máx.: 150). Seu utilizador recebe +40 de Regeneração de Vida por 5 segundos e +30 de Regeneração de Mana por 5 segundos enquanto em combate contra monstros.
ATIVOSentinela do Caçador: Posiciona uma Sentinela Invisível que revela a área ao redor por 180 segundos (180 segundos de Tempo de Recarga).

Espírito do Golem Ancião

NOVORECEITACasaco de Plumas + Gema Ardente + 450 ouro
CUSTO TOTAL2000 ouro (inalterado)
VIDA+350 ⇒ +200
REDUÇÃO DO TEMPO DE RECARGA+10% (inalterado)
NOVOARMADURA+0 ⇒ +20
NOVOVIDA ADICIONAL+25% de Vida adicional
PASSIVO FARPAS ABSORVENTES: MONSTROS ATACANTES PERDEM 5% DE SUA VIDA MÁXIMA AO LONGO DE 3 SEGUNDOS (MÁX.: 195). SEU UTILIZADOR RECEBE +60 DE REGENERAÇÃO DE VIDA POR 5 SEGUNDOS E +45 DE REGENERAÇÃO DE MANA POR 5 SEGUNDOS ENQUANTO EM COMBATE CONTRA MONSTROS. 
NOVOATIVOSentinela do Caçador: Posiciona uma Sentinela Invisível que revela a área ao redor por 180 segundos (180 segundos de Tempo de Recarga).
REMOVIDOSEM TENACIDADEDeixa de ter o Passivo ÚNICO - Tenacidade
REMOVIDOSEM ALGOZDeixa de ter o Passivo ÚNICO - Algoz

Pedra Espiritual

CUSTO COMBINADO40 ouro ⇒ 15 ouro (custo total permanece o mesmo)

Navalhas de Madred

CUSTO TOTAL750 ouro  775 ouro

Lanterna de Wriggle

CUSTO COMBINADO240 ouro  215 ouro (custo total permanece o mesmo)

Itens de Dano de Ataque


Embora tenhamos percebido que o Colhedor de Essência provavelmente precisa de mais ajustes antes que esteja em estado otimizado, queremos mantê-lo sob os holofotes para mostrar que estamos comprometidos a dar esse caminho de itens para atiradores (ex.: Ezreal, Corki e Sivir) que gostam dele.

Furto de Essência

DANO DE ATAQUE50  60

Fila ranqueada duo


Estamos apresentando uma nova restrição para filas ranqueadas duo, para que jogadores possam somente fazer dupla com colegas ranqueados dentro de um tier acima ou abaixo deles. Descobrimos que a vasta maioria dos duos já ocorrem entre jogadores dentro desse limite e essa alteração nos permitirá limitar parte dos casos potenciais de abuso que vemos no sistema de gerenciamento de partidas atual.

No caso de jogadores não-ranqueados, o novo sistema permite entrar na fila duo com jogadores dos tiers Ouro, Prata e Bronze enquanto seu nível de habilidade ainda é avaliado. Após eles terem sido posicionados, as restrições normais são aplicadas.
  • Jogadores podem entrar na fila para partidas ranqueadas duo somente com jogadores ranqueados que estejam um tier inteiro acima ou abaixo deles. Por exemplo: um jogador Prata III pode fazer duo ranqueado com qualquer jogador de Bronze V a ouro I.
  • Jogadores não ranqueados que participaram da fila ranqueada solo durante a temporada anterior usarão essa classificação para determinar a elegibilidade do duo.
  • Jogadores não ranqueados que nunca participaram da fila solo podem ir na fila duo com jogadores ouro, Prata ou Bronze.

"Bots"


Com nossas atualizações nos bots na atualização 4.6, conseguimos tirar os bots da coleira roxa e apresentar um pouco de variedade quanto ao lado em que os jogadores vão parar. Essa foi uma grande adição para nossos entusiastas do Coop. vs. IA, mas é um pouco complicado para novos jogadores tentando pegar o jeito do jogo. De maneira a adequar-se às necessidades de cada grupo, os bots das partidas Coop. vs. IA Iniciante voltam a ficar sempre na equipe Roxa, enquanto partidas Intermediárias continuam a dar o lado Azul aos bots às vezes.
  • Bots em partidas Coop. vs. IA Iniciante sempre jogarão na equipe Roxa

Salas de chat públicas


As salas de chat públicas não estão mais cumprindo o seu propósito no momento, pois estão sempre repletas de gente fazendo spam, tentativas de phishing e de enganar os outros. Isso pode criar uma experiência muito negativa, especialmente para os novos jogadores, então elas serão desativadas enquanto investigamos soluções de longo prazo.
  • Salas de chat públicas foram desativadas

Correção de bugs


  • Emudecer (/mute) jogadores nas partidas não mais os remove de sua lista de amigos ou os coloca na sua lista de bloqueados
    • Como resultado, emudecer acidentalmente deixa de zerar a restrição de duas semanas dos Presentes Misteriosos para novos amigos
  • As ferramentas de "ignorar" foram trocadas para "bloquear" para esclarecer sua funcionalidade

Categoria:
Sobre o autor LEGENDS BOSS, não sou Shemale ok? :D Facebook ou Twitter

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