9 de dez. de 2014

Notas da Atualização 4.21
Anônimo7:39 PM 0 comentários



Campeões

Rek'Sai

Rek'Sai, a Escavadora do Vazio, será lançada em um momento futuro da atualização 4.21!

Azir

Mais correções de bug e estamos tornando a mecânica de jogo de Azir um pouco mais suave.
Azir já foi ajustado na última atualização, então buscamos ver como será seu desempenho antes de alterar seu nível de poder para valer. Portanto, correções de bug. Correções de bug para todo lado.

W - Surja!

ACHEI QUE TÍNHAMOS REMOVIDO O DESVIOCorrigido um bug em que era possível que os alvos saíssem do alcance de ataque de um soldado, fazendo com que a animação de ataque fosse reproduzida sem causar dano.

E - Areias Oscilantes

EU OSCILO NA SUA DIREÇÃO GERALCorrigido um bug em que conjurar Areias Oscilantes fora do seu alcance de conjuração fazia com que Azir caminhasse até o alcance. Areias Oscilantes agora busca o soldado mais próximo do seu cursor do mouse e imediatamente vai até lá caso o soldado esteja ao alcance, não importa o quanto Azir estivesse longe do cursor.
OSCILAÇÃO VELOZCorrigido um problema em que Areias Oscilantes falharia em ser acionado durante uma conjuração de W - Surja!. Agora, pressionar W + E simultaneamente deve sempre criar um soldado e instantaneamente mover Azir em direção a tal soldado. Obs.: há um problema similar ao apertar W + Q simultaneamente que estamos cientes mas ainda não corrigimos.

R - Decreto do Imperador

EU JURO QUE ESTOU AJUDANDOA velocidade adicional dos aliados, dada por Decreto do Imperador, agora concede assistências

Cassiopeia

Aspecto da Serpente agora recebe acúmulos ao longo do tempo e a cada segundo que um campeão inimigo estiver envenenado (em vez de ao abater uma unidade envenenada ou ao usar Presas Duplas em um campeão inimigo). Presas Duplas agora adiciona um efeito negativo que amplifica o dano de veneno no alvo.
A atualização recente da Cassi definitivamente lhe deu o fim de partida que queríamos, mas a dois grandes custos: sua força ao início da partida e sua identidade como 'maga de venenos'. Estamos tentando suavizar um pouco do poder de Cassiopeia aqui com alguns efeitos iniciais além de garantia de escalamento em sua passiva, para que ela possa chegar em sua temática de início-meio-e-fim-de-jogo nas horas certas. Resumindo, buscamos alcançar um meio termo entre a atualização e a sua mecânica original de matar lentamente com veneno. Só que mais rápido. (E com mais veneno.)

Passivo - Aspecto da Serpente

ACUMULANDOCassiopeia acumula um ponto de Aspecto da Serpente a cada unidade envenenada abatida ou ao conjurar Presas Duplas em um campeão inimigo ⇒ uma vez a cada 6 segundos (10 vezes por minuto) e para cada segundo que um campeão inimigo estiver envenenado.
PROMETEMOS QUE É PARA MELHORARCassiopeia recebe efeitos adicionais com 75/200/400 acúmulos ⇒ 100/250/500 acúmulos. Os novos pontos de quebra serão atingidos antes em comparação com os antigos, com base na nova mecânica de acúmulos (acima).

Q - Explosão Venenosa

TUDO NORMALCorrigido um bug em que o atraso de Explosão Venenosa não era normalizado de verdade (ele chegava a algum valor entre 0,25 e 0,5 segundos). Agora o atraso é fixo em 0,4 segundos.
VELOCIDADE DE MOVIMENTO ADICIONAL10/15/20/25/30% de Velocidade de Movimento adicional ⇒ 20% de Velocidade de Movimento adicional em todos os níveis

E - Presas Duplas

NOVOSACA SÓ ESSA SINERGIAPresas Duplas agora adiciona um efeito negativo no alvo que amplifica o dano de veneno em +20% por 5 segundos. Esse efeito acumula-se até 2 vezes (limitado a +40% de dano de veneno).
CUSTO30/45/60/75/90 de Mana ⇒ 35/45/55/65/75 de Mana
MULTIPLICADOR0,4/0,45/0,5/0,55/0,6 de Poder de Habilidade ⇒ 0,55 de Poder de Habilidade em todos os níveis

Cho'Gath

A vida é difícil para um Cho'Gath. Você quer devorar seus inimigos; eles não querem ser devorados; e uma simples morte faz esse pequeno monstrengo perder tudo o que conquistou. Essas mudanças devem ajudá-lo a voltar à briga, mas também queríamos criar decisões maiores entre economizar Banquete para um abate ou só petiscar uns monstrinhos.

R - Banquete

NOVOCHO'GATH FAMINTOBanquete agora tem 50% de seu Tempo de Recarga e custo de Mana restituídos caso abata uma tropa ou monstro.
TEMPO DE RECARGA60 segundos em todos os níveis  80 segundos em todos os níveis

Corki

O trajeto de Bomba de Fósforo agora é mais lento.
Oh, Corki. Já sabíamos de seus pontos fortes há algum tempo, mas sempre fomos cautelosos a respeito de lhe balancear porque você raramente se destaca em uma categoria particular (ao contrário de, por exemplo, Tristana ou Kog'Maw que você sabe que estão fortes quando estão fortes). Porém, com as reduções de poder chegando para Lucian, sabemos que você é o próximo na lista de "atiradores muito fortes em segurança" do cenário competitivo, então estamos caminhando com cuidado para manter você em alinhamento também.

Q - Bomba de Fósforo

VELOCIDADE DO PROJÉTIL1125 ⇒ 1000

Diana

Zênite Lunar ainda fica zerado caso Diana o conjure em um alvo sob Plenilúnio, mas seja interrompida no meio da investida.
Ao zerar seu Tempo de Recarga, duas coisas podem dar errado para Diana: errar o Q ou ter o R interrompido. Cancelar o R não apenas remove todas as opções de dano dela, mas também a deixa (frequentemente) morta. Contanto que você atinja uma unidade afetada por Plenilúnio, o Tempo de Recarga de Zênite Lunar será restituído mesmo que a investida seja cancelada. Essa mudança facilita a vida daqueles que desejam se tornar a encarnação viva de lua vingativa.

Essa frase está na descrição da habilidade. Foi a gente que escreveu.

R - Zênite Lunar

QUALÉ, CARA, EU MERECI ISSOConjurar Zênite Lunar em alvos que tiverem o efeito de Plenilúnio vai zerar o Tempo de Recarga da habilidade, mesmo se Diana for interrompida em seu trajeto

Fiddlesticks

Pavor agora é aplicado em coisas com as quais Fiddle interage, ao contrário de um efeito de área amplo. Ventania Sombria não mais silencia o mesmo alvo mais de uma vez, mas tentará priorizar novos alvos conforme salta.
Terror (quase) sempre tem sido o que Fiddle mais gosta, e ele certamente causa bastante (terror, no caso), dado o ambiente atual da selva. Com isso em mente, buscamos drenar parte de seu pode menos-claro e adicionar mais consistência (para ele seus oponentes).

Passiva - Pavor

NOVOTEMOR FOCADOCausar Dano Mágico ou conjurar Aterrorizar aplica Pavor a inimigos por 2,5 segundos, reduzindo sua Resistência Mágica em 10
REMOVIDONÃO TÃO LEGAL EM FESTASFiddlesticks não mais aplica Pavor a todas as unidades inimigas dentre 800 de alcance

E - Ventania Sombria

NOVOPULAR O DIA TODOAgora prioriza alvos ainda não atingidos por Ventania Sombria
REMOVIDOSILÊNCIO LONGO E LOUCOVentania Sombria ainda pode atingir alvos mais de uma vez, mas somente os silencia uma vez
TEMPO DE SILENCIAMENTO1,2 segundos  1,25 segundos

Galio

"Don't let me get in my zone."
Ídolo de Durand tem dois grandes riscos envolvidos - ou ele recebe efeitos de controle de grupo durante a canalização ou seus oponentes compram Passos de Mercúrio. Gostamos das jogadas em equipe que acontecem com interrupções coordenadas, mas achamos um pouco triste que a Tenacidade bagunça tanto o seu fluxo. Agora está corrigido.

R - Ídolo de Durand

NOVOVOCÊS ESTÃO PRESOS AQUI COMIGOA provocação de Ídolo de Durand não é mais passível de redução por Tenacidade.

Jarvan IV

SE ELE ESTIVER FAZENDO UMA CRATERA, ALGUÉM VAI SE MACHUCAR.

R - Cataclisma

NOVOTÁ ME CHAMANDO DE GORDO!?Corrigido um bug em que Jarvan, às vezes, falharia em causar dano caso fosse rapidamente abatido após aterrissar de Cataclisma. Obs.: Jarvan ainda não causa dano se for abatido no ar, mas, caso consiga aterrissar e criar a parede, ele deverá sempre causar dano.

Jax

O E e o R de Jax escalam melhor para o fim da partida.
Surpresa. Ele voltou. Embora não faça tanto tempo que o Jax seja o novo rei da rota superior, agora que seu poder na fase de rotas está um pouco mais manuseável, achamos que podemos lhe dar um pouco mais de carinho para o fim das partidas como recompensa por ter enfrentado o começo e o meio do jogo.

E - Contra-Ataque

TEMPO DE RECARGA18/16/14/12/10 segundos ⇒ 16/14/12/10/8 segundos

R - Poder do Grande Mestre

ARMADURA ADICIONAL25/35/45 (+0,3 de Dano de Ataque) ⇒ 20/35/50 (+0,5 de Dano de Ataque)
RESISTÊNCIA MÁGICA ADICIONAL25/35/45 (+0,2 de Poder de Habilidade) 20/35/50 (+0,2 de Poder de Habilidade)

Jayce

Antes dessa alteração, era possível ativar Hipercarga, esperar um pouco e, em seguida, acertar Hipercarga em dobro em alguém, causando o "máximo de dano em League of Legends" (será mesmo?). Não era intencional.

W - Hipercarga

MENOR HIPER, MAIS CARGAHipercarga agora entra em Tempo de Recarga após o terceiro disparo em vez de logo ao ser conjurada
TEMPO DE RECARGA14/12/10/8/6 segundos ⇒ 13/11/9/7/5 segundos

Jinx

Regras são feitas para serem quebradas. Igual prédios. MAS NÃO CLAREZA. NUNCA A CLAREZA.
Atualizações recentes ao modo de como os ícones de efeitos são exibidos deixaram um pouco caótica a maneira de dizer qual arma Jinx está usando (e não "caótico" da maneira que ela gosta). Mudamos isso de maneira que o ícone de Trocando! seja sempre o da arma que você está usando no momento e adicionamos aquela giradinha brilhante para mostrar que você está gastando Mana enquanto usa o Fishbones.

Q - Trocando!

ÍCONE DA HABILIDADEO ícone de Trocando! exibe a arma para a qual Jinx mudará ⇒ a arma que Jinx estiver usando no momento
GIRA, GIRA, GIRADINHA!Ao usar mísseis, o ícone da habilidade piscará (igual ao Q de Ashe) para mostra que Jinx agora está em "modo de gastar Mana"

Kennen

Fortalecimento geral de qualidade de vida para esse yordle de visual esquisito.
Assim como muitos campeões antes dele (Veigar, Kennen e Gho'Gath me vêm à mente), Kennen foi refreado por inconsistências de tempo em suas habilidades. Após uma rodada (extremamente necessária por sinal) de reprogramação, corrigimos um problema com Surto Elétrico enquanto também ajustamos Turbilhão Cortante. Digno de nota que a alteração em seu R é um leve enfraquecimento em seu fim de partida no que diz respeito à sua rajada de ano em um único alvo, mas um empurrãozinho para sua velocidade em área de ação.

W - Surto Elétrico

QUE RESPONSIVIDADESurto Elétrico agora checa por alvos viáveis no início da conjuração em vez de ao seu fim (ele ainda atinge inimigos após o tempo de conjuração, mas, no geral, é mais confiável)

 R - Turbilhão Cortante

TEMPO ENTRE ACERTOS0,5/~0,4/~0,33 segundos ⇒ 0,25 segundos em todos os níveis
TEMPO ENTRE ACERTOS NO MESMO ALVO0,5/~0,4/~0,33 segundos ⇒ 0,5 segundos em todos os níveis
CLAREZA NAS DICAS FLUTUANTESA dica flutuante de Turbilhão Cortante agora reflete a duração da tempestade em vez de o número máximo de acertos. Sua duração sempre foi 3/4/5 segundos.

Lucian

Lucian tem uma janela menor para marcar pessoas duas vezes com Disparo Iluminado, e causa menos dano com ele nos primeiros níveis.
Lucian é um campeão que é cuidadosamente definido por seu curto alcance de combate (500) e ter oportunidades de sucesso dentro dele. Essas mudanças seguem mais a linha de empurrar isso para a frente ao mesmo tempo em que criam mais janelas de oportunidade contra Lucian. "Janelas de oportunidade" é algo que a gente gosta de falar bastante.

Passivo - Disparo Iluminado

DURAÇÃO DO EFEITO PASSIVO6 segundos ⇒ 3 segundos
MULTIPLICADOR0,5 de Dano de Ataque em todos os níveis ⇒ 0,3/0,4/0,5 de Dano de Ataque nos níveis 1/7/13

Nocturne

Vamos copiar a nota de atualização no sumário: Nocturne agora recebe Velocidade de Movimento drasticamente aumentada ao mover-se em direção a alvos aterrorizados. Isso funciona com outras fontes de temor também!
Láááááá atrás, na atualização 4.3 (em fevereiro! Oi, Vel'Koz!), mudamos completamente a mecânica de temor para fazer com que a unidade afetada se movimentasse para longe de você em vez de direções aleatórias. Ao contrário de outros campeões, entretanto, o Nocturne não tinha uma maneira de se aproveitar de verdade da consistência se seu novo temor. Então, estamos corrigindo isso. Isso também significa que quaisquer amigos assustadores de Nocturne (Shaco, Fiddlesticks, Hecarim, Poppirulito) também podem ajudá-lo a preparar boas emboscadas. 

Porque ele é um pesadelo.

Um pesadelo vivo.

E - Horror Indescritível

NOVOPASSIVA - TAMBÉM FUNCIONA COM OUTROS TEMORES!Nocturne agora recebe Velocidade de Movimento drasticamente aumentada ao mover-se em direção a alvos aterrorizados

Pantheon

Sendo alguém que se beneficiou pra caramba das alterações da pré-temporada, Pantheon se encaixa bem em nossas expectativas para um caçador da selva: suas emboscadas são incríveis e ele realmente se beneficia das árvores de itens disponíveis (veja: Lâmina do Perseguidor, encantamento de Guerreiro etc...). Entretanto, do ponto de vista da durabilidade, Proteção da Égide tem dado ao Panth um passe livre em termos de reserva de Vida, tornando-o muito melhor que outros Assassinos/Lutadores no que diz respeito à disponibilidade de emboscadas. Estamos reduzindo sua Velocidade de Ataque para tornar o acionamento de sua passiva menos frequente, a menos que ele se concentre mais em sua Mana para conjurar habilidades, o que torna suas voltas pela selva mais arriscadas. 

Para compensar (de leve, e tornar a combinação de suas habilidades melhor), vamos acelerar suas animações de quadro de ataque, o que é complicado de explicar, mas, basicamente, significa que ele completaataques mais rapidamente sem atacar mais rapidamente de verdade.

Geral

VELOCIDADE DE ATAQUE BASE0,679 ⇒ 0,625
LEIA O CONTEXTO, ISSO É COMPLICADOA velocidade da animação de quadros de ataque de Pantheon foi aumentada em +26%

Rengar

Hahaha... Ai ai...

Colar de Presas

OPSOs efeitos ativos de Colar de Presas não mais se beneficiam de Redução do Tempo de Recarga

Sejuani

Sej tem mais Mana base, seu Q não mais escala com Vida máxima, mas causa Dano Mágico. W e E estão mais focados em dano consistente ao longo do tempo.
O inverno se aproxima — montado em javali. Sejuani não tem aparecido sob os holofotes já faz um tempo, mas em luz da atualização da selva, percebemos que seria bom olhar para casos isolados. Embora Sej esteja longe do fundo de um poço de gelo, ela sempre sofreu de não ter incentivos para permanecer na briga, em comparação com outros tanques. Em vez disso, ela simplesmente conjurava suas habilidades e ficava esperando para que recarregassem. 

Na busca de uma oportunidade para melhorar isto, muito do dano da Sejuani foi removido de sua rajada inicial (Q) e colocado no dano-sobre-tempo de seu Mangual e Congelação Permanente, tornando-a uma ameaça mais ativa em confrontos prolongados. Às vezes, tudo o que um coração gelado precisa é de um sorriso quente. Ou de uma forcinha para passar o feriado. 

Nós demos ambas as coisas.

Geral

MANA BASE287  400

Q - Ataque do Ártico

REMOVIDOESCALAMENTO DE VIDA DO INIMIGOAtaque do Ártico não mais escala com 4/6/8/10/12% da Vida máxima do alvo
DANO40/70/100/130/160 de Dano Mágico ⇒ 80/125/170/215/260 de Dano Mágico

W - Mangual dos Ventos Boreais

CUSTO40 de Mana em todos os níveis ⇒ 40/35/30/25/20 de Mana
DANO DO ACERTO INICIAL40/60/80/100/120 (+0,3 de Poder de Habilidade) de Dano Mágico ⇒ 4/6/8/10/12% da Vida máxima do alvo (+3% para cada 100 de Poder de Habilidade) em Dano Mágico
DANO DA ÁREA DE AÇÃO80/120/160/200/240 (+10% de Vida inicial) 40/70/100/130/160 (+4/6/8/10/12% da Vida total)

E - Congelação Permanente

TEMPO DE RECARGA11 segundos em todos os níveis ⇒ 10/9/8/7/6 segundos
DANO60/110/160/210/260 de Dano Mágico ⇒ 60/90/120/150/180 de Dano Mágico
DURAÇÃO DE LENTIDÃO1,5/1,75/2/2,25/2,5 segundos ⇒ 1,5 segundo em todos os níveis

Shen

Pira nesse sumário incrível: Corrida das Sombras custa menos Energia. 20 a menos.
Embora Shen não seja um estranho à penumbra, nós todos nos lembramos de quão louco esse ninja fica quando sai de controle. Dito isso, achamos que aliviar parte dos limites maiores de Energia dele é uma boa maneira de melhorar seu poder sem instantaneamente colocá-lo no topo. Ainda estamos avaliando em que ponto ele está, mas, com sorte, isso nos permitirá ver um pouco mais de Shen em nossas vidas. Ou será mesmo? (Ele não é um ninja muito bom.)

E - Corrida das Sombras

CUSTO DE ENERGIA120 ⇒ 100

Shyvana

Mordida Dupla tem um Tempo de Recarga levemente menor e agora causa dano adicional a monstros.
Em luz de sua recente ausência entre os mais populares, Shyvana é uma campeã que foi deixada sem uma identidade clara. Ela é humana? Ela é um dragão? Ela é viável? Mais inclinada a suas raízes originais na selva, decidimos aprimorar as velocidades de limpeza de Shyv para que ela possa ser uma das acumuladoras mais rápidas que existe, abrindo caminho para que possa tomar decisões mais legais do que simplesmente cair para cima da rota superior e viver para sempre.

Q - Mordida Dupla

TEMPO DE RECARGA10/9/8/7/6 segundos ⇒ 9/8/7/6/5 segundos

W - Combustão

NOVOESMAGA MONSTROSCombustão agora causa +20% de dano adicional a monstros
É COMPLICADOCorrigido um bug em que Combustão escalava incorretamente com Dano de Ataque quando Shyvana estava em sua forma de dragão

Soraka

A Regeneração de Vida base e o atributo de crescimento de Regeneração de Vida de Soraka foram reduzidos, mas o efeito passivo de Bênção Astral agora escala melhor com Poder de Habilidade.
Um dos problemas que a atualização da Soraka tentou corrigir era as vezes que ela simplesmente ficava na retaguarda e curava coisas sem qualquer tipo de vulnerabilidade. Na prática, entretanto, a sinergia que ela tem com regeneração de Vida e Mana permitiam que a Melhor Ambulância do League superasse esses obstáculos e virasse o incomodômetro até o 11. Graças à maneira em que a regeneração funciona na pré-temporada 2015, podemos mitigar a efetividade dessa estratégia com a redução de seus atributos base, mas adicionamos mais poder ao efeito passivo de Bênção Astral para recompensar quem tiver boa mira.

Ambulância de primeira.

Geral

REGENERAÇÃO DE VIDA BASE4,675 ⇒ 2,5
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO DA REGENERAÇÃO DE VIDA0,7 ⇒ 0,5

W - Bênção Astral

MULTIPLICADOR DO EFEITO PASSIVOO intervalo do multiplicador de Poder de Habilidade agora é de 0,2 a 0,4 de Poder de Habilidade ⇒ de 0,4 a 0,8 de Poder de Habilidade (há esse intervalo porque isso escala em eficácia com a Vida perdida de Soraka)

Varus

Apesar de ser um incômodo eficaz nas rotas, a eficácia de Varus é tão atrelada a seu Q que ele frequentemente se encontra sem "combustível" na hora de influenciar aquela vantagem entre o começo e o fim da partida de maneira mais adequada. Achamos que ele é um cara bem legal (meio mal humorado; ele só grunhe), então vamos ver se essa pequena mudança o ajuda a permanecer relevante até o fim da partida.

Geral

ATRIBUTO DE CRESCIMENTO DA REGENERAÇÃO DE MANA0,5 ⇒ 0,8

Warwick

Aposto que ninguém viu essa chegando.

A popularidade de Warwick (e sua consequente insanidade no departamento de vitórias, embora a gente não goste de usar proporção de vitórias como estatística porque é carregada de muitas outras variáveis, mas não vamos falar disso agora) é uma perfeita tempestade de mudanças aos sistemas da pré-temporada, a selva e os poderes latentes em seu conjunto. Todos sabemos que ele precisa descer uma marcha (ou duas, ou cinco), então decidimos nos concentrar em Chamado do Caçador e Coerção Infinita. 

Continuaremos a monitorá-lo com atenção para ver se precisamos pegar mais pesado, mas estamos confiantes que isso reduz o seu poder o suficiente para que seja possível competir contra ele em partidas. 60%. E não se esqueça. Agora não vamos mais falar de proporção de vitórias de novo (mas, falando sério, proporção de vitórias é uma correlação da saúde do jogo, não uma causa).

W - Chamado do Caçador

DURAÇÃO10 segundos ⇒ 6 segundos

R - Coerção Infinita

DANO BASE TOTAL250/335/420 de Dano Mágico ⇒ 150/250/350 de Dano Mágico

Yasuo

Yasuo move-se um pouco mais rápido e Tempestade de Aço tem menos Tempo de Recarga nos primeiros níveis.
Talvez tenhamos passado um pouco do ponto na atualização 4.18, então vamos recuar de leve. Essas mudanças devem manter a vulnerabilidade de Yasuo a emboscadas na rota, mas dando-lhe um pouco mais de espaço para fazer jogadas com Tempestade de Aço. Um errante não está sempre perdido, mas isso não significa que esteja enfraquecido além da conta. Seja o que for que isso signifique, nós não sabemos.

Geral

VELOCIDADE DE MOVIMENTO340  345

 Q - Tempestade de Aço

TEMPO DE RECARGA5/4,75/4,5/4,25/4 segundos ⇒ 4 segundos em todos os níveis

Zac

Estilingue Elástico cria mais pedaços caso Zac atinja mais de um campeão, e Vamos pular! tem um alcance maior de deslocamento.
O último da lista dos caçadores "bonzinhos ou mauzinhos'. Queríamos dar a Zac um pouco mais de bronca para aqueles que conseguem resistir aos níveis iniciais. Alinhando com a sua identidade de iniciador, fortalecer o efeito de deslocamento em Vamos pular! significa que encontrar confrontos no máximo de seu alcance permite a Zac brincar mais com o posicionamento de seus oponentes e isolar alguém.

E - Estilingue Elástico

NOVOQUE PEDAÇUDOZac agora cria pedaços a mais para cada campeão adicional que atingir
DANO80/120/160/200/240 de Dano Mágico ⇒ 80/130/180/230/280 de Dano Mágico

R - Vamos pular!!

ALCANCE DE DESLOCAMENTO250 ⇒ 400 (inimigos serão arremessados mais alto no ar e por mais tempo para combinar com o novo alcance, mas a duração total de controle de grupo permanece a mesma)

Rebalanceamento em massa de texturas (parte 4)

Continuamos nossa intervenção abrangente nas texturas de personagens mais antigos do jogo. Assim como nas partes 1, 2 e 3, nosso objetivo é melhorar a paridade com novos lançamentos e ter a certeza de que todo mundo está em casa no Summoner's Rift atualizado. Será que alguém ainda lê esse parágrafo?
TEXTURASAs texturas abaixo foram atualizadas:

Malphite

  • Clássico, Recife de Coral, Mármore, Obsidiana, Irlandês

Malzahar

  • Clássico, Gênio, Soberano, Príncipe, Vizir

Shen

  • Clássico, Lua Sangrenta, Gélido, Cirurgião, Samurai, Armadura Dourada

Wukong

  • Clássico, General, Dragão de Jade, Incandescente

Xin Zhao

  • Clássico, Patrulheiro, Imperial, Gladiador, Hussardo Alado

Alterações no sistema

Ouro das torres

As torres valem mais ouro!
Um problema que tivemos com o Dragão, agora que ele não dá mais tanta recompensa em ouro, é que a quantia de ouro acessível em cada partida diminuiu. O que isso significa é que os jogadores estão com mais dificuldades para chegar nos itens desejados do meio de partida em tempo razoável. Em vez de simplesmente arremessar ouro em tudo, vamos melhorar a recompensa de objetivos que já são focados em ouro para reiterar seu valor estratégico. Diversidade também.
RECOMPENSA DE OURO GLOBAL DA TORRE EXTERIOR100 ⇒ 125
RECOMPENSA DE OURO GLOBAL DA TORRE INTERIOR125 ⇒ 150

Proteção das torres

A gente jura que não odeia o Mordekaiser ou o Malzahar.
Nossa filosofia com o escudo da torre interior sempre foi a de oferecer defesa estratégica mais ampla contra equipes de invasão / ataque à distância, mas não de maneira a anular habilidades de dano-sobre-tempo. Dito isso, nossa ressalva contra o último caso não estava bem ajustada, uma vez que as torres basicamente conferiam a cada segundo se um campeão em seu alcance havia recebido dano e, caso não tivesse, lhe dava um escudo. Isso leva a alguns problemas esquisitas de temporização em que um campeão sob efeito de dano ao longo do tempo podia, potencialmente, circular entre estar em chamas ao mesmo tempo em que ficava protegido caso atingissem a mesma janela. Tomara que essa mudança resolva isso, mas, caso não resolva, vamos revisitar o problema.
JANELA DE PROTEÇÃO DA TORRE INTERIOR1 segundo ⇒ 1,5 segundo

Temporizadores de morte

O temporizador de morte foi unilateralmente aumentado em 2,5 segundos.
Percebemos que, uma vez que os objetivos sejam tão importantes (ou que todo mundo simplesmente quer proteger o Aronguejo...), os confrontos de equipe estão acontecendo mais cedo e mais frequentemente. Embora um pouco de ação extra seja legal, temporizadores de morte baixos significam que a equipe vitoriosa não tem tempo suficiente para fazer nada em seguida, o que leva a um monte de combates sem muito progresso em controle de objetivos. Esperamos chegar a um equilíbrio melhor aqui, mesmo que a mudança em si seja pequena.
TEMPO MÍNIMO DE MORTE7,5 segundos ⇒ 10 segundos
TEMPO MÁXIMO DE MORTE50 segundos ⇒ 52,5 segundos

Recompensa de experiência por abate de campeões

Um pouco menos de experiência por matar todo mundo.
Ecoando o ponto acima, estão acontecendo muito mais confrontos no início da partida, então estamos reajustando levemente para ter certeza de que as coisas não saiam de controle tão rapidamente.
EXPERIÊNCIA BASE POR ABATE DE CAMPEÃO55% ⇒ 50%

Ouro das tropas

Mais ouro das tropas no mapa!
Com cada outro objetivo do mapa recebendo mais importância, queremos ter certeza de que as estratégias de controle de rota sejam igualmente recompensadoras. Tudo precisa manter uma relação de importância entre si e, similar ao que pensamos a respeito do Dragão não dar ouro global, esse era outro lugar em que poderíamos colocar um pouco de ouro mais acessível.
RECOMPENSA EM OURO POR TROPA COMBATENTE19 ⇒ 20
RECOMPENSA EM OURO POR TROPA DE LONGO ALCANCE14 ⇒ 15

Vida das tropas

A Vida das tropas escala levemente menos ao longo do tempo da partida.
Aparentemente, as tropas escalam seu seu próprio sistema matemático ultracomplicado que envolve o tempo da partida e alguns fatores exponenciais, o que é menos que ideal para todos envolvidos. Pegamos um tempo aleatório (22:30) de uma partida e fizemos comparações, então compartilharemos um pouco de matemática esquisita com vocês. Vale notar que isso terá impacto nas partidas, mas é difícil dizer só de explicar.
VIDA TOTAL DAS TROPAS COMBATENTES AOS 22:30Cerca de 4% a menos em comparação com as tropas da atualização 4.20. Essa diferença fica levemente maior ao longo do tempo (talvez cerca de 8% - 9% menor em comparação com as tropas da 4.20 aos 50:00).
VIDA TOTAL DAS TROPAS DE LONGO ALCANCE AOS 22:30Cerca de 3% a menos em comparação com as tropas da atualização 4.20. Essa diferença fica levemente maior ao longo do tempo (talvez cerca de 7% - 8% menor em comparação com as tropas da 4.20 aos 50:00).

Summoner's Rift

Alterações gerais

Estamos constantemente iterando na atualização de Summoner's Rift!
  • Summoner's Rift recebeu uma nova música de fundo que muda ao longo da partida!
    • Adicionada uma opção no menu de áudio para voltar à música clássica de Summoner's Rift
  • Continuamos a otimizar o desempenho com pequenos ajustes gráficos no mapa
  • Consistência aprimorada no comportamento dos arbustos do rio, rota superior e inferior quando campeões estão próximos aos seus perímetros
  • O Barão não perde mais sua regeneração quando estiver fora de combate caso seja atacado de fora do seu alcance de ataque
  • Barão está em clima de festas!

Alterações geográficas

PEQUENAS RELOCAÇÕESAjustado levemente o posicionamento dos acampamentos dos efeitos Azul/Vermelho para que habilidades de área possam atingir, consistentemente, o mesmo número de monstros nos quatro acampamentos
IGUALDADE KRUGUEOs Krugues do lado vermelho agora estão espelhados em relação aos do lado azul (o Krugue Ancião fica sempre mais longe da base)

Dragão

Corrigidos alguns "exploits" em que os jogadores não recebiam dano do Dragão em uma variedade de maneiras.
Papo sério: esses vídeos de Fioras com poucos níveis solando o Dragão são bem legais, mas obviamente são mais casos de abuso do que de "maneiro", então precisávamos fazer algo. Isso reduz parte do nuance de um confronto com o Dragão (ex.: a "dança" ou fuga do foco de ataque, muita velocidade de ataque para o Pantheon caçador da selva...) e não soluciona todos os casos de Dragão solo em níveis baixos, mas ao menos nos dá uma ideia melhor de quais campeões devem ter essa ameaça e os que não devem. Observação final: A bola de fogo do Dragão agora aciona o Véu da Banshee, mas estamos cientes dessa interação e planejando mantê-la (por enquanto).
ESTOU CONJURANDO MINHA BOLA DE FOGOA bola de fogo agora é tratada como um feitiço e não um ataque automático (e você pode se proteger dela com escudos de feitiços)
DISPAROS DE PRECISÃO SÃO DIFÍCEISBolas de fogo perseguem o alvo como um ataque normal ou habilidade alvejada
ACABOU O BAILEO Dragão sempre terminará seus ataques antes de mudar de alvo
CORREÇÃO DE BUGO Dragão não fica mais preso fora de seu covil quando atingido por habilidades de terreno (ex.: W - Cristalizar de Anivia)
PARA ONDE TODOS OS DRAGÕES VÃOO Dragão volta a deixar almas para Thresh

Mão do Barão

EFEITO DO BARÃO MAIS CURTO.
Agora que a Mão do Barão tem CLAREZA DE DESIGN, os jogadores têm ficado muito bons em usar o seu potencial máximo. Infelizmente, isso faz com que superar ou resistir a uma equipe com o seu efeito seja bem difícil, então estamos reduzindo sua duração para manter sua identidade clara sem que equipes inteiras sejam atropeladas por uma betoneira.
DURAÇÃO240 segundos ⇒ 180 segundos

Efeitos do Matador de Dragões

O poder do primeiro efeito do Matador de Dragões foi reduzido e os efeitos adicionais do 4º/2º acúmulo foram trocados.
No momento vemos partidas sofrendo do efeito bola-de-neve um pouco rápido demais. Um dos culpados prece ser o efeito Matador de Dragões. Mais especificamente: o segundo acúmulo permite que uma equipe sobre a pressão no mapa, pois pode avançar por rotas e abater monstros da selva 15% mais rapidamente. Não temos certeza de que tudo está matematicamente correto nessa frase, mas vamos assumir que está.
PRIMEIRO ACÚMULO8% de Dano de Ataque e de Poder de Habilidade ⇒ 6% de Dano de Ataque e de Poder de Habilidade
SEGUNDO ACÚMULOAgora dá +15% de dano a torres.
QUARTO ACÚMULOAgora dá +15% de dano a tropas e monstros.

Bênção da Mão Pesada

+1 ao número de ataques necessários para atordoar um monstro com o efeito da Mão Pesada.
Parece que um atordoamento feito com base em ataques básicos + campeões de alta velocidade de ataque = caçadores da selva muito fortes que podem acumular recursos infinitamente. No geral, achamos legal que Mão Pesada adicione mais segurança a uma limpeza na selva, mas, para alguns campeões, ficou um pouco incômodo.
ACERTOS NECESSÁRIOS PARA ATORDOAR5 ⇒ 6

Bênção do Cogumelo

Mais armadura envenenada por cogumelos.
O efeito do Grompe foi desenvolvido para estabelecer uma velocidade base de limpeza para caçadores-tanque, conforme esperávamos que a maioria dependeria da armadura envenenada em vez de habilidades básicas para limpar acampamentos. Isso é apenas um exemplo de maneiras que podemos ajustar os parâmetros da selva para beneficiar grupos de caçadores de maneiras saudáveis!
ESCALAMENTO DE DANOCampeões com Bênção do Cogumelo causam 6 + (6 x nível) de Dano Mágico ao longo de 3 segundos ⇒ 4 + (8 x nível) de Dano Mágico ao longo de 3 segundos

Ouro da selva

Você provavelmente deveria pedir gentilmente para levar um acampamento da selva caso não tenha o Machete. Todo aquele ouro perdido acaba se acumulando, cara...
Estamos vendo um monte de caçadores com dificuldade em manter o ritmo para acumular ouro, mas, se simplesmente jogarmos mais ouro nos acampamentos, provavelmente veríamos o pessoal das rotas pegando os monstros para si mesmos. Essa é uma primeira tentativa leve de corrigir o fluxo de ouro para caçadores, mas agora temos condição de pegar mais pesado (ou mais leve) se isso ainda for um problema no futuro. Alavancas de design!
VOLTA PRA SUA ROTATodos os acampamentos da selva agora dão 10 unidades de ouro a menos
ESSA SELVA É MINHAO Machete do Caçador agora concede +10 de ouro por abate de monstro grande da selva
APRIMOREM CEDO, AMIGOSTodos os itens da selva de grupos 2 e 3 agora concedem +20 de ouro por abate de monstro grande

Itens

NOVO

Capa Negatron

ELA VOLTOOOOOOOOOOOU.
No momento estamos felizes com as mudanças de resistência mágica, exceto pelo Anjo Guardião em causadores de dano frágeis. No momento, a AG tem um custo combinado beeeeeeeeem grande sem proporcionar muita proteção contra Magos através de sua árvore de construção, então estamos reapresentando a Capa Negatron como passo intermediário.
RECEITAManto Anula-Magia + 350 ouro = 850 ouro total
RESISTÊNCIA MÁGICA45

Anjo Guardião

Veja acima.
Veja acima, o que lhe direcionará a acima disso. Portanto, veja acima de acima.
RECEITAManto Anula-Magia + Cota de Malha + 1500 ouro ⇒ Capa Negatron + Cota de Malha + 1250 ouro
CUSTO TOTAL2750 ouro ⇒ 2850 ouro
RESISTÊNCIA MÁGICA45 ⇒ 50

Cetro Abissal

Já que a Capa Negatron está aqui, talvez a gente também a use em receitas que fazem sentido.
Não vemos isso como uma correção permanente para o Cetro Abissal, mas sentimos que podíamos fazer essa mudança para limpar a receita. Embora haja menos Resistência Mágica na árvore de construção, ela também consome menos espaço no inventário!
RECEITAVarinha Explosiva + Manto Anula-Magia + Manto Anula-Magia + 580 ouro ⇒ Capa Negatron + Varinha Explosiva + 730 ouro
CUSTO TOTALInalterado (2440 ouro)

Braçadeira de Targon

O efeito passivo Despojos de Guerra, da Braçadeira de Targon, agora executa em limites mais altos.
Ouvimos muito esse pedido vindo de suportes que não sabem quando é a hora de dar o golpe final (brincadeira... calma...), então, lá vai.
BASE DE EXECUÇÃO DE DESPOJOS DE GUERRA200 ⇒ 240

Face da Montanha

Veja acima, mas substitua "Braçadeira de Targon" por "Face da Montanha".
Veja cima, e acima de acima. Aqui repetiremos a piada a respeito de suportes que não sabem dar golpe final.
BASE DE EXECUÇÃO DE DESPOJOS DE GUERRA200 ⇒ 400

Criatrilhas do Desbravador

O Criatrilhas do Desbravador não mais reduz o Tempo de Recarga de Golpear.
O objetivo do Criatrilhas do Desbravador era o de ajudar um caçador a dobrar o seu acúmulo de recursos ou o de ajudá-lo a sair da pior quando o seu colega de equipe acidentalmente levava o primeiro acampamento (ou efeito). Infelizmente, reduzir o Tempo de Recarga de Golpear cria o incentivo errado pois dá todas as vantagens acima a caçadores que estejam adiantados e também os permite fazer a selva inimiga e emboscar mais vezes com os efeitos que conseguem lá.
REMOVIDOREDUÇÕES GOLPEANTESDeixa de reduzir o Tempo de Recarga de Golpear em 15 segundos

Faca do Invasor

Não é um placebo.
A Faca do Invasor é muito impactante em fazer a selva inimiga, mas sua dica flutuante não mostrava o verdadeiro uso do item, já que só mostrava o ouro adicional. Mudar a dica flutuante não é um placebo, estamos tentando refletir a contribuição que ela traz!
JURAMOS QUE NÃO É UM PLACEBOA dica flutuante da Faca do Invasor agora reflete o total de ouro de monstros grandes roubados, em vez de simplesmente os +20 de ouro do item em si

Sabre de Batalha

Atacar um oponente Golpeado agora o incinera com Dano Verdadeiro ao longo de 3 segundos, em vez de simplesmente causar Dano Verdadeiro ao contato.
Embora estejamos percebendo alguns casos de abuso com o Sabre de Batalha, o grande motivo de sua alteração é que ele pende a ajudar muito mais os caras que podem bater em você o mais rápido possível. Dado que nosso objetivo com os novos itens da selva era o de abrir diferentes estilos de jogo, estamos balanceando-o a favor de mais campeões.
CHEGA, WARWICKAtaques básicos contra um alvo Desafiado causam 17-51 (com base no nível) de Dano Verdadeiro ao contato ⇒ 60-162 (com base no nível) de Dano Verdadeiro ao longo de 3 segundos

Encantamento - Devorador

Leeeeeevemente ajustado para cima.
Faz me lembrar do lançamento da Labareda Selvagem. Ninguém quer isso, certo?
DANO MÁGICO AO CONTATO40 ⇒ 25

Cálice da Harmonia

Mais Regeneração de Mana!
Mais Regeneração de Mana!
RESTAURAÇÃO PASSIVA DE MANA1,5% da Mana gasta a cada 5 segundos 2% da Mana gasta a cada 5 segundos

Graal Profano de Athene

Isso vai ficar repetitivo. Mais Regeneração de Mana!
Mais Regeneração de Mana!
RESTAURAÇÃO PASSIVA DE MANA1,5% da Mana gasta a cada 5 segundos 2% da Mana gasta a cada 5 segundos

Cadinho de Mikael

Última vez, prometemos. Mais Regeneração de Mana!
Mais Regeneração de Mana!
RESTAURAÇÃO PASSIVA DE MANA1,5% da Mana gasta a cada 5 segundos 2% da Mana gasta a cada 5 segundos

Ídolo Proibido

Menos Regeneração de Mana.
Quando percebemos que Ídolo Proibido era o único item do jogo que não tinha Regeneração de Mana múltipla de 25%, imaginamos que seria sábio alinhá-lo em vez de largá-lo com 60%.
REGENERAÇÃO DE MANA BASE60% ⇒ 50%

Twisted Treeline

Selva

A selva de Twisted Treeline foi atualizada para levar em conta a temporada 2015!
Com a nova pré-temporada 2015 chegando em Summoner's Rift, sentimos que podíamos levar a maior parte das mudanças da selva para Twisted Treeline antes de ir mais fundo em quaisquer modificações específicas do mapa que precisamos fazer.

Atributos base

PARIDADE DA SELVATodos os monstros da selva foram atualizados para terem os mesmos atributos / tempos de ressurgimento dos monstros da selva de Summoner's Rift.

Golens

BÊNÇÃO DA MÃO PESADAAtaques básicos atordoam o no primeiro e sexto golpe contra um alvo (o mesmo que o efeito do Krugue em Summoner's Rift)

Lobos

MALDIÇÃO DO LOBOCausa 6 + (8 x nível) de Dano Mágico ao longo de 3 segundos a atacantes inimigos (o mesmo que o efeito do Grompe em Summoner's Rift)

Espectro

RESTAURAÇÃO DE VIDAGolpear o Espectro restaura +20% da Vida máxima instantaneamente (o mesmo que o Rubrivira em Summoner's Rift)

Maldíbula

VIDA BASE5011  5311

Itens


Navalhas de Madred

CUSTO COMBINADO0 ouro  300 ouro

Armadura Sangrenta do Suserano

CURA EM ABATE OU ASSISTÊNCIA200 de Vida ao longo de 5 segundos ⇒ 300 de Vida ao longo de 5 segundos

REMOVIDOSItens

  • Os itens abaixo foram removidos:
    • Empalador de Atma
    • Espada do Divino
    • Chamado do Carrasco

Dominion

Itens


NOVO Armadura Sangrenta do Suserano

VIDA850
PASSIVOEm abates ou assistências, cura 300 de Vida ao longo de 5 segundos

Feitiços de Invocador

Teleporte

NOVODOCUMENTAÇÃO!Agora você pode teleportar-se para sentinelas ao clicar nelas no minimapa.

Atualização na barra de habilidades

A interface gráfica foi atualizada com a ajuda de seu feedback!
Graças às suas opiniões, devolvemos alguns efeitos mais importantes para o centro da interface.
  • Os efeitos a seguir foram devolvidos para o centro da interface com base em suas opiniões:
    • Despojos de Guerra (Escudo Relicário / Braçadeira de Targon / Face da Montanha)
    • Tributo (Gume do Ladrão Arcano / Presas Gélidas / Asserção da Rainha Gélida)
    • Faca de Statikk
    • Poções de Vida
    • Frasco Cristalino
IRADOA Muramana agora tem um efeito de alternância irado quando estiver ativo!
MOLDURA NOS ITENS DO INVENTÁRIO?A moldura dos itens do inventário agora combinam com novo estilo de itens ativos

Cores das equipes

AMIGO DOS DALTÔNICOSO Modo Espectador, telas de carregamento, chat do jogo e chamadas de abate agora estão mais "amigáveis" para daltônicos

Lenda do Rei Poro

A Lenda do Rei Poro, nosso próximo modo de jogo alternativo, será lançado em um momento futuro da atualização 4.21! Mais informações em breve — fique de olho para ter mais detalhes!

Recursos sociais

Formador de Equipes

Essas mudanças entram em ação um pouco depois do lançamento da atualização 4.21, mas queríamos avisar com antecedência.
QUALIDADE DE VIDASua última seleção (campeão, posição e função) são preenchidas automaticamente ao começar uma nova partida do Formador de Equipes. Essa informação também fica salva entre sessões de jogo.
NÃO ME APRESSEMembros da equipe agora podem continuar a fazer ajustes enquanto o capitão adiciona vagas solo, até que ele clique em "Encontrar jogadores solo"

Jogadores sugeridos

ATUALIZAÇÃO VISUALNovos ícones foram adicionados para cada tipo de sugestão, facilitando entender por que um jogador foi sugerido

Atualizador de LoL

  • Já faz seis atualizações que lançamos o novo visual do atualizador! Removemos o popup de anúncio de primeira vez.
  • O menu de Configurações foi dividido em Ajuda e Opções:
    • Ajuda: Reparar, Salvar registros, Sobre
    • Opções: Preferência ponto-a-ponto, controles de volume
  • Ajustadas as artes de popup e do menu para combinar melhor com o resto do atualizador
  • Adicionado o número da versão na seção Sobre
  • Corrigido um bug no Windows em que o atualizador às vezes estava em "zoom", impedindo acesso aos controles do canto superior direito
  • Links nas notas de atualização não mais ocasionalmente abrem abas em dobro para usuários de Mac

Opções de limites de quadros mais altas

PODEMOS FAZER MELHORAdicionadas opções de frequência de quatros para 120Hz e 144Hz no menu de opções

Atualizações na loja

  • Resgatar com sucesso um código de RP agora indica a quantia de RP concedida. Clareza: não é só para o jogo em si!
  • Várias imagens, dicas flutuantes e mensagens de erro de fim de partida foram ajustadas

Correção de bugs

  • Corrigido um problema raro no novo sistema do LeaverBuster, em que abandonos/ociosidade crônica com hardware mais antigo passava pela penalidade de duas filas de baixa prioridade antes de entrar nas filas do gerenciador
  • O novo aviso de primeiro abandono do LeaverBuster está mais fácil de preencher
  • Corrigida uma série de casos em que campeões transformadores tinham atributos base levemente diferentes dependendo da forma em que estavam
  • Glória Íntegra, Fago e Entropia agora são adequadamente listados sob a seção de "Outros itens de movimentação" na loja
  • Corrigidos alguns casos de ataque automático modificado/fortalecido (ex.: E - Esfolarde Thresh) que não acionavam a porção de dano do W - Vigia em Juramento de Kalista
  • Q - Hino do Valor de Sona não causa mais lag na primeira conjuração
  • Corrigido um bug (hehe...) em que R - Empalar de Skarner não funcionava adequadamente contra alvos sob efeito de ressuscitamento (Anjo Guardião, Zac, Aatrox etc...)
  • Mudanças feitas para abordar "exploits" recentes de maneira mais compreensiva


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Sobre o autor LEGENDS BOSS, não sou Shemale ok? :D Facebook ou Twitter

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