Olá, Invocadores.
Aqui é o Riot Pwyff com a primeira atualização de 2014! Já que este é o começo de um novo ano, estamos iniciando as atualizações de numeração 4.x, em vez de 3.x. Apesar desta pequena "adição", nossa filosofia geral de design para a nova temporada não teve alterações. Ainda estamos olhando de perto a situação do jogo conforme ele evolui ao longo da pré-temporada, e esta atualização é apenas mais um passo nesta direção.
Aqui é o Riot Pwyff com a primeira atualização de 2014! Já que este é o começo de um novo ano, estamos iniciando as atualizações de numeração 4.x, em vez de 3.x. Apesar desta pequena "adição", nossa filosofia geral de design para a nova temporada não teve alterações. Ainda estamos olhando de perto a situação do jogo conforme ele evolui ao longo da pré-temporada, e esta atualização é apenas mais um passo nesta direção.
O tema geral da atualização 4.1 é mais de polimento e ajustes. Estamos no processo de "desembaçar" situações como as de Shyvana, Riven e Annie. Dito isto, agora que a poeira abaixou, podemos olhar novamente para a modernização de certos itens (o conjunto de itens "Espírito" para a selva, por exemplo) e sistemas (troca de rotas 2v1).
Nota rápida: qualquer texto em vermelho sou eu guiando você através de algumas de nossas mudanças e o raciocínio por trás delas. Em frente com as notas de atualização!
Ligas
O reinício da temporada ranqueada 2014 acontecerá nos próximos dias. Teremos uma lista com todas as mudanças em notas de atualização separadas quando for o caso.
Alterações no código de visibilidade
Embora estas mudanças não sejam imediatamente notáveis a princípio, você deverá ver algumas diferenças positivas ao longo do tempo com a visibilidade tornando-se mais dinâmica e responsiva. Estas mudanças nos permitiram fazer mais a respeito da visibilidade ao mesmo tempo em que enfrentamos casos maiores em 2014. Não prometo nada por hora quanto ao prazo das atualizações, mas esperamos que você possa notar a diferença.
- A visibilidade em jogo agora deve estar mais responsiva e dinâmica conforme interage com habilidades (tal como a Singularidade Lucente de Lux)
- Habilidades de varredura de sentinelas agora fazem com que a névoa de guerra seja escurecida ao serem desativadas.
- Projéteis devem registrar mais rapidamente quando um campeão conjura uma habilidade de dentro da névoa de guerra
Campeões
Resumo: Aumentamos a velocidade do projétil dos ataques básicos de Anivia e reduzimos o custo de Mana de Lampejo Gelado e Cristalizar. Além disso, o ultimate de Anivia passa a ter um sinal de advertência quando ela estiver quase fora do alcance de Tempestade Glacial.
Chamamos este tipo de coisa de "modernização", em que colocamos um campeão a par com o estado atual do jogo. Isto normalmente resulta em alterações no custo de Mana (reduções, tipicamente), mas também se estende a aprimoramentos na jogabilidade, tais como indicadores de alcance ou de melhorias no manuseio.
Geral
- Velocidade do projétil do ataque básico aumentada de 1100 para 1400
Q - Lampejo Gelado
- Custo de Mana reduzido de 80/100/120/140/160 para 80/90/100/110/120
W - Cristalizar
- Mana reduzida de 70/90/110/130/150 para 70 em todos os níveis
R - Tempestade Glacial
- Passa a exibir uma partícula de advertência sobre Anivia que somente seu jogador pode ver quando ela se aproxima do alcance máximo de seu ultimate
Resumo: A duração do atordoamento de Piromania está mais curta nos primeiros níveis, mas o Tempo de Recarga de Invocar: Tibbers foi reduzido nos últimos níveis para compensar.
Annie é uma garotinha aterrorizante como adversária nas fases iniciais de uma partida — antes até de Tibbers fazer parte da farra — a maior parte disto devido à longa duração de seu atordoamento no nível 1. Com estas alterações, queremos dar aos oponentes de rota de Annie um pouco mais de espaço para respirar contra sua ameaça inicial, mas também demos a Tibbers um pouco mais de persistência ao fim do jogo para compensar. Isto deve reduzir um pouco do poder de Annie sem incinerar suas forças gerais.
Passivo - Piromania
- Duração de atordoamento passa a escalonar em 1,25/1,5/1,75 segundo nos níveis 1/6/11 (anteriormente: 1,75 segundo em todos os níveis)
R - Invocar: Tibbers
- Tempo de Recarga reduzido de 120 segundos em todos os níveis para 120/100/80 segundos
Resumo: Reduzimos a velocidade do projétil de Espinho de Ódio, alteramos o dano de Devastar de mágico para físico e Abraço da Agonia passa a conceder seu escudo instantaneamente.
A força recém descoberta de Evelynn na pré-temporada é, parcialmente, um resultado de nossas alterações ao sistema de visibilidade, mas ela também tem detonado campeões inimigos durante o meio das partidas, quando consegue acumular Penetração Mágica. Alterar o dano de Devastar para físico reduzirá parte de sua rajada de dano, mas nosso foco principal está na alteração de Espinho de Ódio. Com a redução da velocidade de seu projétil, as vítimas de Evelynn deverão sentir-se mais recompensadas por mantê-la distante, especialmente caso tenham bônus de velocidade para evitar o alcance de seus espinhos. Também limpamos o tempo de resposta de Abraço da Agonia — fica bem chato quando ela morre antes do escudo mas depois da conjuração.
Q - Espinho de Ódio
- Velocidade do projétil reduzida de 2000 para 1250
E - Devastar
- Dano alterado de mágico para físico
R - Abraço da Agonia
- Passa a conceder o escudo instantaneamente (em vez de 0,5 segundo mais tarde, após os projéteis retornarem a ela)
Resumo: Monção passa a canalizar imediatamente ao ser ativado e a duração da canalização foi reduzida. Além disso, estamos aumentando a cura por segundo e a quantia total de cura de Monção.
Uma vez que removemos muito do poder invisível de Janna, podemos agora fortalecer algumas das partes mais legais de seu conjunto. Monção é um dos melhores momentos de Janna quando está em destaque, então decidimos jogar a cautela aos ventos e fortalecê-la com mais potencial de cura e ganhos imediatos.
R - Monção
- Passa a iniciar a canalização imediatamente após ser ativado (anteriormente: após uma conjuração de 0,25 segundo)
- Duração total de canalização reduzida de 4 para 3 segundos
- Cura por segundo aumentada de 70/110/150 (+0,35 de Poder de Habilidade) para 100/150/200 (+0,6 de Poder de Habilidade)
- Quantia total de cura aumentada de 280/440/600 (+1,4 de Poder de Habilidade) para 300/450/600 (+1,8 de Poder de Habilidade)
Resumo: Reduzimos a Vida base de Jinx, mas aumentamos sua Vida por nível. Também estamos padronizando o tempo de armar Mordidinha Flamejante!, reduzimos seu dano nos níveis iniciais e corrigimos um pequeno bug.
Dadas todas as outras forças centrais de Jinx, estamos procurando reduzir parte de seu poder de zoneamento no início das partidas.
Mesmo que Mordidinha Flamejante! leve um pouco mais de tempo para ser armado — e causar menos dano nos níveis iniciais — Jinx ao menos pode ficar animada quanto à sua viabilidade contra campeões que podem usar habilidades com base em movimentação para superá-los (Vi, Lee Sin, etc.).
Mesmo que Mordidinha Flamejante! leve um pouco mais de tempo para ser armado — e causar menos dano nos níveis iniciais — Jinx ao menos pode ficar animada quanto à sua viabilidade contra campeões que podem usar habilidades com base em movimentação para superá-los (Vi, Lee Sin, etc.).
Geral
- Vida base reduzida de 500 para 462
- Vida por nível aumentada de 80 para 82
E - Mordidinha Flamejante!
- Tempo de armação padronizado de 0,5 ~ 0,74 segundo para 0,7 segundo
- Corrigido um bug que fazia com que as armadilhas às vezes não ativassem caso um campeão corresse sobre elas
- Dano reduzido nos primeiros níveis, de 100/150/200/250/300 para 80/135/190/245/300
Resumo: Estamos reduzindo o alcance de Murchar e removendo o alcance adicional de Murchar e Fogo Espiritual concedido por Fúria das Areias.
Queremos manter as forças centrais de Nasus onde elas estão ao mesmo tempo em que ajustamos parte de seu poder. Reduzir o alcance de conjuração de Murchar e remover seu alcance adicional com Fúria das Areias significa que Nasus deve posicionar-se melhor e fazer melhores decisões a respeito de qual alvo atingir, em vez de acertar de longe oponentes frágeis com um Murchar de longo alcance logo antes de devorá-los.
Murchar
- Alcance reduzido de 700 para 600
R - Fúria das Areias
- Deixa de aumentar o alcance de conjuração para Murchar e Fogo Espiritual
Resumo: Corrigimos um monte de bugs em Selvageria e ajustamos o Rugido de Batalha Fortificado.
A sustentação geral de Rengar com Rugido de Batalha Fortalecido é incrivelmente alta, especialmente porque ele pode fazer a transição de um tanque, no meio da partida, para um predador invisível no fim. Embora isso seja, sem dúvidas, um enfraquecimento em sua sustentação geral, queríamos manter a sua capacidade de sobreviver em uma luta. Portanto, a cura escalonada permanece uma boa escolha para quando Rengar estiver com pouca vida. A alteração em Selvageria significa que Rengar agora tem dois segundos para usar seu ataque básico fortalecido em vez de seis.
Q - Selvageria
- Efeito do ataque básico de Selvageria (não o de velocidade de ataque) reduzido de 6 para 2 segundos
- Corrigidos múltiplos bugs que permitiam que Rengar usasse Selvageria mais frequentemente do que o pretendido
W - Rugido de Batalha
- Cura de Rugido de Batalha Fortificado alterada de 40 + (20 x nível) para 20 + (10 x nível) amplificada em 1% para cada 1% de Vida removida em Rengar
Resumo: Reduzimos o dano de ataque base de Riven, mas aumentamos seu dano de ataque por nível para compensar. Além disso, o dano de Asas Quebradas foi reduzido e a duração do escudo de Bravura foi encurtada.
O dano em rajada de Riven era simplesmente alto demais nos níveis iniciais, então estamos tirando um pouco do fio de sua espada. Com Asas Quebradas passando a escalonar a partir do DdA total, em vez do DdA adicional, isto significa que Riven terá melhor desempenho quando estiver para trás em comparação com seus colegas de equipe (isto porque não poderá comprar tanto DdA bruto), mas vai se sair pior quando estiver muito adiantada. Estamos reduzindo a duração de Bravura para atingir parte de sua flexibilidade na rota — se ela for depender do escudo de Bravura para fazer trocas de dano, precisará agir rapidamente ou arriscar perder seu escudo.
Geral
- Dano de Ataque base reduzido de 56,7 para 54
- Dano de Ataque por nível reduzido de 3 para 2,7
Q - Asas Quebradas
- Dano por acerto reduzido de 30/55/80/105/130 (+70% do Dano de Ataque adicional) para 10/30/50/70/90 (+40/45/50/55/60% do Dano de Ataque total)
E - Bravura
- Duração do escudo reduzida de 2,5 para 1,5 segundo
Resumo: Estamos reduzindo o dano geral de Combustão e o dano de Hálito Flamejante nos níveis iniciais. Descida do Dragão também recebeu uma correção de bug e o dano passa a ter o mesmo valor de sua dica flutuante.
Shyvana tem causado muito dano na fase entre o início e o meio das partidas, mesmo que esteja com um conjunto tanque. Acontece que, quando ela pode avançar, limpar levas de inimigos e superar oponentes tudo ao mesmo tempo, as coisas podem ficar um pouco frustrantes. Estamos esfriando um pouco deste sangue de dragão para tornar sua agressividade inicial um pouco mais manuseável.
W - Combustão
- Dano por segundo reduzido de 25/40/55/70/85 para 20/35/50/65/80
- Dano Mágico mínimo reduzido de 75/120/165/210/255 para 60/105/150/195/240
- Dano Mágico máximo reduzido de 175/280/385/490/595 para 140/245/350/455/560
E - Hálito Flamejante
- Dano reduzido nos níveis iniciais de 80/115/150/185/220 para 60/100/140/180/220
R - Descida do Dragão
- O dano causado agora é o mesmo mostrado pela dica flutuante, de 200/300/400 para 175/300/425
Resumo: Agora ficou mais óbvio entender que Passagem Sombria é um item clicável e demos a ele um pequeno raio de colisão. Também aumentamos levemente o tempo que A Caixa leva para se formar.
Dar um pequeno raio de colisão à lanterna de Thresh significa que ele não pode cobrir coisas como tropas ou sentinelas para impedir que inimigos cliquem nela. Além disso, isto também significa que as tropas não podem acidentalmente cobrir uma lanterna e que inimigos não podem bloquear a lanterna de Thresh com um monte de sentinelas. Em vez disto, a Lanterna de Thresh passará a empurrar de leve as unidades para fora de seu caminho quando for arremessada para cima deles — ou, caso a unidade não possa ser movida (ex.: sentinelas ou campeões), a lanterna aterrissará ao lado deles e campeões não poderão caminhar diretamente por cima dela. Clique nessa lanterna!
O acréscimo no atraso na formação de paredes em A Caixa serve para esclarecer seu uso como uma habilidade de enclausuramento quando Thresh estiver na posição correta. Às vezes Thresh vai simplesmente atirar A Caixa quando estiver atrás de um oponente em escapada para "prendê-lo" naquele momento, mas isto deve falhar em tais situações porque ele não se preocupou em ter o posicionamento adequado.
O acréscimo no atraso na formação de paredes em A Caixa serve para esclarecer seu uso como uma habilidade de enclausuramento quando Thresh estiver na posição correta. Às vezes Thresh vai simplesmente atirar A Caixa quando estiver atrás de um oponente em escapada para "prendê-lo" naquele momento, mas isto deve falhar em tais situações porque ele não se preocupou em ter o posicionamento adequado.
W - Passagem Sombria
- Agora exibe partículas indicadoras a aliados próximos para indicar que é um objeto clicável
- A lanterna agora tem um pequeno raio de colisão
R - A Caixa
- Atraso na formação das paredes aumentado de 0,5 para 0,75 segundo
Resumo: Suavizamos a jogabilidade geral de Yasuo e mudamos a Tempestade de Aço para auto conjuração rápida. Além disso, Último Suspiro passa a dar o máximo de Fluxo quando conjurado e tem uma animação levemente mais curta.
Embora ainda estejamos de olho no desempenho de Yasuo a cada nível, queríamos suavizar sua jogabilidade e dar a Último Suspiro mais utilidade em virar o andamento de um confronto quando ele está em desvantagem.
Geral
- Agora aplica adequadamente os 10% de redução de dano de acertos críticos aos acertos críticos da Faca de Statikk
- Melhorada a funcionalidade da combinação "E - Espada Ágil" + "Q - Tempestade de Aço"
Q - Tempestade de Aço
- Todas as conjurações passam a ser, automaticamente, Conjurações Rápidas
W - Parede de Vento
- Não mais bloqueia orbes de uma Syndra aliada
R - Último Suspiro
- Passa a conceder o máximo de Fluxo ao ser conjurado
- Animação da habilidade encurtada em 0,1 segundo
- Reduzida a probabilidade de "teletransporte" por inimigos abusando de Flash
- Passa a alertar adequadamente os espectadores e aliados quando estiver em Tempo de Recarga
Correção de bugs menores
R - Ás na Manga
- Corrigido um bug em que os efeitos visuais de Ás na Manga continuavam mesmo após a destruição do projétil com um alvo que se tornou inalvejável. Jogadores de Caitlyn agora deverão ter melhor feedback visual caso seu ultimate não atinja o alvo
R - Guilhotina de Noxus
- Duração para nova conjuração de Guilhotina de Noxus após abate aumentada de 12 para 20 segundos
Esta é uma mudança que estávamos planejando fazer com mais testes, mas ela foi ao ar por acidente e estamos revertendo por hora.
Q - Aterrorizar
- Corrigido um bug em que Aterrorizar fazia com que inimigos fugissem em linha reta, em vez de direções aleatórias
R - Valsa da Lâmina
- Corrigido um bug em que Fiora se "teletransportava" enquanto conjurava Valsa da Lâmina
W - Espírito do Pavor
- A cura realizada agora é a mesma mostrada pela dica flutuante, de 10/15/20/25/30% para 20% em todos os níveis
Passiva - Cadência Marcial
- Corrigido um bug em que Cadência Marcial às vezes era ativada em torres
R - Centelha Final
- Passa a entrar em Tempo de Recarga ao fim da conjuração, em vez de seu início
- Se Lux morrer enquanto conjura Centelha Final, a habilidade não entra em Tempo de Recarga
R - Aperto Ínfero
- Passa a interromper o movimento do alvo caso ele tenha sido movimentado por um efeito aliado (corridas, saltos, etc.)
R - Maré Violenta
- Passa a entrar em Tempo de Recarga ao fim da conjuração, em vez de seu início
- Se Nami morrer enquanto conjura Maré Violenta, a habilidade não entra em Tempo de Recarga
W - Arapuca
- Corrigido um bug em que as armadilhas da Arapuca de Nidalee podiam ser posicionadas em paredes
- Se Nidalee conjurar uma armadilha que for cair em uma parede, ela será posicionada no local "não-parede" mais próximo, igual ou inferior ao alcance máximo de Arapuca (900 unidades)
Q - Ressaca
- Lentidão reduzida de 35/40/45/50/55% para 29/33/37/41/45%
E - Degolar
- Passa a teletransportar Talon ligeiramente mais para trás de seu alvo
Q - Cartas Selvagens
- Indicador de alvos atualizado para exibir as linhas individuais de disparo
Itens
Capuz da Morte de Rabadon
- A dica flutuante passa a exibir a quantia de Poder de Habilidade recebido de seu Passivo ÚNICO.
Semblante Espiritual
A Redução do Tempo de Recarga de Semblante Espiritual serve para reduzir sua alta eficácia de ouro para quase todos os campeões estilo tanque, especialmente uma vez que muitos apenas a compravam como parte de suas escolhas de item "tanque", independente da composição da equipe inimiga.
- Redução do Tempo de Recarga reduzida de 20% para 10%
Capa de Fogo Solar
Esta alteração serve para reduzir o poder inescrupuloso do item no início da partida
- Dano Mágico alterado de 40 para 25 + nível do campeão
Itens para selva
Nós realmente gostamos da cura passiva de Espírito da Aparição Espectral, então decidimos torná-lo um efeito passivo padrão para todo item "espiritual".
Pedra Espiritual
- Passa a dar 8% do dano causado a monstros como Vida e 4% como Mana (metade do efeito para habilidades de área de ação)
- Deixa de conceder regeneração de Vida ou de Mana
- Deixa de ter o efeito passivo Mutilação
Espírito do Golem Ancião
- Passa a dar 8% do dano causado a monstros como Vida e 4% como Mana (metade do efeito para habilidades de área de ação)
- Deixa de conceder regeneração de Vida ou de Mana
Espírito da Aparição Espectral
- Passa a dar 8% do dano causado a monstros como Vida e 4% como Mana (metade do efeito para habilidades de área de ação) (anteriormente: 8% do dano de habilidades tanto para Vida quanto Mana)
- Deixa de conceder regeneração de Vida ou de Mana
- Passa a conceder 2 de Poder de Habilidade pra cada abate de monstro grande (máx.: 30)
Espírito do Lagarto Ancião
- Passa a dar 8% do dano causado a monstros como Vida e 4% como Mana (metade do efeito para habilidades de área de ação)
- Deixa de conceder regeneração de Vida ou de Mana
Summoner's Rift
As mudanças a seguir afetam somente o mapa Summoner's Rift
Com estas alterações, queremos abordar as trocas de rota 2v1 que muitas equipes competitivas adotaram como maneira de neutralizar o zoneamento inimigo ao mesmo tempo em que conquistam objetivos rapidamente. Iniciar uma troca de rotas 2v1 para neutralizar um oponente deveria ter riscos inerentes, tais como deixar sua torre inferior vulnerável a avanços iniciais.
Torres
- Torres exteriores deixam de receber Armadura e Resistência Mágica adicionais pelos oito primeiros minutos da partida.
- As torres exteriores das rotas superior e do meio passam a ter 20 de Redução de Dano de ataques básicos de campeões
Crystal Scar e Twisted Treeline
As mudanças a seguir afetam somente os mapas Crystal Scar e Twisted Treeline
Assim como aquela vez em que removemos o Bastão Desnecessariamente Grande de Twisted Treeline e Crystal Scar (devido a seu alto custo em um modo de jogo mais rápido, vamos fazer o mesmo com a Espada B. F. ao mesmo tempo em que reapresentamos itens com caminhos de construção alternativos. A Saqueadora do Lorde Van Damm tem exatamente os mesmos atributos e o mesmo custo do Gume do Infinito, mas é mais fácil de construir ao longo do tempo.
Tocha de Chamas Negras
- Velocidade de Movimento reduzida de 10% para 5%
Machadinha Sinistra
- Reapresentada com uma nova construção e efeito
- Feita a partir de uma Espada Longa e de uma Luvas da Pancadaria
- Custo: 1200 (custo combinado: 440)
- 20 de DdA e 10% de Acerto Crítico
- Acertos Críticos fazem com que seu alvo sangre para causar Dano Físico igual a 60% de seu Dano de Ataque adicional ao longo de 3 segundos
Saqueadora do Lorde Van Damm
- Reapresentada com uma nova construção e efeito
- Feita a partir de Machadinha Sinistra, Picareta e Capa da Agilidade
- Custo: 3800 (custo combinado: 995)
- Atributos idênticos aos do Gume do Infinito
Gume do Infinito
- Removido
Crystal Scar e Howling Abyss
As mudanças a seguir afetam somente os mapas Crystal Scar e Howling Abyss
Entropia
- Deixa de ser construída a partir da Espada B. F. — Passa a ser construída a partir da Picareta
- Dano reduzido de 70 para 55
- Custo total reduzido de 3475 para 2700 un. de Ouro
- Custo combinado reduzido de 600 para 500
Crystal Scar, Howling Abyss e Twisted Treeline
As mudanças a seguir afetam somente os mapas Crystal Scar, Howling Abyss e Twisted Treeline
Lanterna Espectral de Grez
- Custo total reduzido de 1450 para 1350 un. de Ouro
- Custo combinado reduzido de 350 para 250
O Gerador de Luz
- Custo total reduzido de 2500 para 2200 un. de Ouro
- Custo combinado reduzido de 575 para 375
Analisador Hextec
- Custo total reduzido de 2200 para 2000 un. de Ouro
- Custo combinado reduzido de 530 para 330
Experiência de novos jogadores
Apresentamos um conjunto estável de campeões gratuitos para que novos jogadores possam jogar. Nosso objetivo é o de melhorar a maneira como jogadores aprendem a jogar League of Legends quando estão apenas começando. Estes campeões foram escolhidos devido à facilidade com que podem ser aprendidos e o quão proveitosos a maioria dos novos jogadores os vê.
- Estas alterações serão ativadas em data futura
- Novos jogadores de League of Legends terão um conjunto fixo de campeões grátis para jogar durante os primeiros níveis. Depois deste período, eles usarão a rotação de campeões grátis normal
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